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49. País del tiempo
50. País de la paz
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Algunos sistemas pueden tener un mal diseño o BBCode erróneos. Es algo que se irá solucionando en estos días.

Lista de sistemas

Movimientos de taijutsu

Las 5 escuelas principales

La escuela de Las 8 cabezas de la serpiente (Destreza + Inteligencia)
Venerado en la antigüedad por el respeto y el temor a sus entresijos y engaños hubo personas que llevaron aquel respeto más allá de las ofrendas para la salvaguarda de su ira pozoñosa. Se dice que antiguamente había una serpiente disfrazada de humano que vagaba por los países en busca de nuevas víctimas a las que engañar, y con sus engaños traía al caos y a la discordia, sin embargo su poder nunca fue la fuerza bruta y sus artes aún se hallan ocultas para gran parte del mundo que ha vivido rodeando a la mítica leyenda.

Con el paso del tiempo, aquellas personas que llevaban sus ofrendas al siguiente nivel comenzaron a reunirse en secreto, ocultos en pequeñas sectas a lo largo y ancho de los continentes, dicha secta hoy día puede encontrarse como patrimonio cultural, dejando creer al mundo que es una vieja escuela de artes marciales en las cuales su filosofía se encuentra alejada de lo que en antaño fueron sus oscuras intenciones, sin embargo es algo de lo que sólo los más ancianos senseis pueden verificar y que aún perdure la sagrada guerra contra los de la escuela del fuego solo puede implicar que llamará eventualmente a la discordia, es un suceso inevitable. Sin embargo, las buenas acciones que los jóvenes luchadores promueven por el mundo hacen replantearse si este dojo merece una segunda oportunidad.

La escuela del pico de fuego (Fuerza + Perspicacia)
Una de las escuelas más generales y extendidas en la región, eternos enemigos de la escuela de las 8 cabezas de la serpiente, con la voluntad de una llama sobre un mar de aceite. Su cultura proviene de un grupo de ancianos que decidieron instruir a sus generaciones inferiores en las artes marciales para defenderse de las viles artimañas de las sectas que se propagaron por los continentes y para ser capaces de defenderse de las devastadoras guerras feudales que se montaban en los tiempos más remotos.

Esta escuela es una de las más antiguas y sin embargo una de las más innovadoras, su filosofía se ha mantenido firme a pesar de la evolución de pensamiento de los artistas marciales y dicha vitalidad renovadora es una de las principales características por las que este dojo es reconocido a día de hoy y por el cual es uno de los más extensos a su vez.

La escuela del Kitsune Astado (Voluntad)
Una de las escuelas con carácter más místico que los continentes han alojado jamás, su origen proviene de la fábula en la que un monje que se hallaba meditando en un templo perdido entre valles boscosos y a pesar de ser el único monje allí permanecía rezando por el bien de la tierra, cuando el templo se derrumbó ningún lugar quedaba para este monje para rezar. Fue entonces cuando un Kitsune de una cola con astas de ciervo se le presentó, agachó la cabeza frente a el y dejó que posase sus velas sobre sus cuernos, otorgándole un nuevo lugar de culto. Hoy día no se conoce el porqué de que ésta fábula evolucionase como una escuela de artes marciales, aunque es un error resumirla únicamente como una filosofía de artes marciales. Aún quedan vestigios de la misticidad del Kitsune Astado en cada célula de esta organización, la única frase que se ha mantenido con los años en los escritos y simbologías sobre la escuela es: “Llegará el tiempo en el que tengamos que auxiliar al mundo por su falta de espíritu”.

La escuela de La Palma del Hermitaño (Resistencia)


La escuela de La Furia del Hitodama



Entrenamiento, lucha y recompensas.

Distintos modos de ganar renombre en cada escuela, explicación de recompensas a modo de “cinturones” que otorgan acceso a nuevos movimientos. Incentivo de mentores y pupilos, interacción con el nombre de las escuelas como prima de riesgo para obtener dicha reputación y obviar el rango, para dar más importancia a los dos primeros rangos y que sea algo menor para los jonins (a no ser que les guste dicho sistema, los cuales podrán ascender al tier 5 con toda la motivación del mundo).


Movimientos

La escuela de las 8 cabezas de la serpiente

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Movimientos de aprendiz
Arrastre de cola: Atacas a los bajos del enemigo con una patada giratoria a la altura de los tobillos, en el caso de poseer más fuerza que el enemigo podrás lanzar 1d100 y conseguirás derribarlo sacando 80 o más. En el caso de realizar este ataque mientras el enemigo desciende de un salto solo necesitarás sacar un 60 o más. Por cada punto de fuerza que el enemigo te exceda la tirada aumentará su dificultad en 3 puntos. Este ataque hace el daño estándar de una patada, y puede realizarse estando tumbado en el suelo y terminarás tumbado en el suelo independientemente del resultado.
>(2)
El alzar de la cola: Te puedes levantar inmediatamente tras un derribo realizando unas patadas giratorias en el proceso realizando 3 golpes consecutivos, si el último golpe impacta empujas a al persona 1 metro hacia atrás. Si provienes de Constreñir el espíritu sediento de infinito, podrás tumbarte antes de adoptar la posición.
>(3)
Latigazos de cola: +1 ataque por turno, eres capaz de dar una veloz zancada de 1 metro por rango para poder alcanzar al enemigo.
>(4) (5).
El arrastre terrestre: Evitas 2 de daño siempre que estés en el suelo por cada 20 de destreza mediante rodadas defensivas y deslizamientos por el suelo. Puedes acceder a esta posición siempre que estés en el suelo. Si provienes de Constreñir el espíritu sediento de infinito, evitas 2 de daño por cada 10 de destreza que poseas en el caso de que seas atacado con la extremidad dañada sin necesidad de estar tumbado mientras dure el penalizador.
>(1)

Movimientos de alumno
La reincidencia del cazador: Eres capaz de contrarrestar ataques del enemigo, atacando a la mandíbula del contrincante, considerandose el mismo un golpe crítico (150% de daño), dicho ataque no impacta críticamente si no se es atacado en taijutsu y recibes el daño de dicho ataque. Este ataque puede usarse de espaldas y sin armas equipadas.
>(6)
Escamas escurridizas: Mediante volteretas eres capaz de desplazarte hacia atrás 1 metros más por rango, mediante estás en esa maniobra puedes arrojar cualquier objeto trampa frente a ti. (Makibishis, bombas de humo, bombas de luz, etc ) Una vez has golpeado efectivamente 3 golpes (Solo taijutsu y taijutsu a distancia) puedes acceder a esta posición. Si provienes del engaño del reptil, puedes retroceder 1 metro más por rango.
>(7)
El engaño del reptil: Te situas de espaldas al enemigo, mientras estás en esta posición reduces a la mitad el total de golpes que puedes realizar por turno, pero eres capaz de atacar siempre que sea dirigido al costado y al pecho en cualquier modalidad de taijutsu. Si provienes de la posición Constreñir el espíritu sediento de infinito, podrás utilizar todos los ataques por turno que te correspondan por estadística. Si provienes del la posición La reincidencia del cazador, podrás ir a cualquier posición de aprendiz en el turno siguiente y volver a esta.
>(8)

Movimientos de maestro
Constreñir el espíritu sediento de infinito: Una vez de espaldas, puedes deslizarte por el costado del enemigo o rodas por debajo del enemigo y atacar a un punto de dolor de las piernas o brazos que reducirá la destreza del enemigo en X puntos por Y turnos acumulables. Tras este ataque en el turno siguiente puedes pasar a cualquier posición.
X=
1: 8 ~ 2 turnos
2: 6 ~ 4 turnos
3: 4 ~ 4 turnos
4: 5 ~ 5 turnos
5: 7 ~ 1 turnos. Si logras contraatacar ese turno, restaras 4 a la percepción durante 3 turnos debido a la contusión del golpe.
6: 10 ~ 2 turnos.
7: 3 ~ 6 turnos.


La escuela del pico de fuego

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Movimientos de aprendiz
Garras de plata: Al adoptar esta posición, puedes reducir tu máximo de golpes por turno a la mitad (redondeado hacia abajo) y así obtener 1 de daño extra por rango a los impactos que realices, dicha posición te permite solo atacar de manera frontal y directa, no puede ser utilizada en una posición defensiva. Si Llamas eternas sobre un mar de desconcierto ha sido activado, obtendrás hasta 3 de daño extra por rango a los impactos que realices mientras estés en esta posición.
>(2)
El férreo latir del mastín de fuego: Adoptando una posición firme con ambos pies en la tierra te mantienes inmutable en una posición, en esta posición eres capaz de atacar con pasos pesados, dicha posición te permite resistir mejor los efectos de empuje, reduciendo a la mitad la distancia empujada. Si el 9 ha sido activado, también podrás ignorar los efectos de derribo mientras estés en esta posición.
>(3) (5) (6)
Carga ígnea: Tras clavar el pie en el suelo e impulsar todo el peso del cuerpo podrás avanzar 1 metro por rango, dicha carga impactará con el hombro o la cabeza y de ser recibida empujará a ambos 1 metro por rango. Al realizar este movimiento, podrás realizar el daño de un cabezazo normal o el de una carga con el hombro, causando 3 PV y recibiendo 1 PV. Si 8 ha sido activado la distancia de empuje podrá aumentar hasta 3 metros por rango pero el daño recibido por el doble filo será el doble.
>(4) (7)

Movimientos de alumno
Una presa entre las fauces: Mediante un rápido movimiento puedes emplear tus brazos o piernas para agarrar del mismo modo que un lobo emplea sus fauces para apresar alguna parte del cuerpo de un objetivo y evitar que este escape y pueda moverse con normalidad. Al realizar esta acción estarás apresando constantemente al objetivo, empleando una mano (o ambas) para ello, lo que limitará tu capacidad de movimiento y desplazamiento. Si cambias a la Carga Ignea, no podrás realizar una carga, a cambio podrás realizar un empuje liberando la presa con ambos brazos o ambas piernas, empujandolo 3 metros por rango y realizando el daño de dos patadas al torso o dos puñetazos al torso. Si el 8 ha sido activado, este empuje se ve incrementado hasta 4 metros por rango.
> (8)
La silueta de un depredador: Te elevas en el aire en dirección al enemigo realizando una patada con ambas piernas, dicho ataque se considera que hace 6 de daño. Si provienes de El férreo latir del mastín de fuego no sufrirás ninguna clase de desequilibrio por el ataque aéreo o la caída y serás capaz de dirigir mejor este ataque, pudiendo hasta pasar por un orificio pequeño en el proceso. Si el 9 ha sido activado el daño se verá incrementado en 1 punto por cada 15 puntos de fuerza que poseas. Este ataque solo cuenta como 1 de los ataques máximos de tu asalto, pudiendo realizar otros en tu turno.
> (2) (9)
La repetición del más fuerte: Te situas sobre una de tus piernas y de manera lateral atacas una y otra vez al enemigo, dicha posición te permite desplazarte hacia el enemigo y le impide llegar a tu posición gracias al rango de amenaza que tus patadas proporcionan, cada patada que consigas acertar aumentará en 1 el máximo de ataques del próximo turno, hasta un máximo de 3. Si Llamas eternas sobre un mar de desconcierto ha sido activado el daño de cada patada se verá incrementado en 2 por cada rango que poseas.
> (2) (9)

Movimientos de maestro
Llamas eternas sobre un mar de desconcierto: Al alcanzar esta posición, dentro de tí se libera la fuerza oculta de la escuela del pico de fuego. Gracias a tu maestría obtendrás un bonificador a la fuerza de +1 por cada seguidor de la escuela de las 8 cabezas de la serpiente derrotado, hasta un máximo de +7. Dicho bonificador durará activo 3 turnos y se perderá una vez accedas a otro movimiento maestro.
> (3)
Una mente en llamas: Al alcanzar esta posición, tus cabezazos harán 2 puntos más de daño, todas tus técnicas personales, de clan o de aldea verán incrementado su empuje 1 metro por rango y obtendrás +1 a la perspicacia por cada asalto en el que te encuentres luchando activamente hasta un máximo de +5. Este efecto se desvanece paulatinamente tras estar 1 turno sin atacar o al cambiar a otro movimiento maestro, reduciendose en 1 punto por cada asalto hasta llegar a 0.
>(4)
La última resistencia: Curas CK gastando PV. 2x Bono de Vol?
>(5)(6)


Kitsune Astado

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Puntos Zen.- Dependiendo de las posiciones que adquieras podrás ganar o gastar puntos Zen. Estos puntos mejoran o aumentan las prestaciones que otorgan las posiciones. Mientras tengas puntos Zen romper tus concentraciones o canalizaciones de chakra será mucho más complicado. Si en un combate empleas todos los movimientos maestros, independientemente de tus acciones, ganarás cada turno 1 punto Zen.

Movimientos de aprendiz
Paciencia y actitud: En esta posición puedes elegir cada turno entre aumentar el daño de uno de tus golpes +1 PV por cada rango en la escuela o reducir en -1 PV el daño sufrido por golpes de taijutsu (por cada rango en la escuela). Además, cada turno que permanezcas en esta posición obtendrás un punto de Zen.
>

Movimientos de alumno
El flujo de la energía vital: En esta posición puedes realizar una patada cargada de chi que hará el daño de una patada normal pero que ignora 1 PV (por rango en la escuela) de la defensa del objetivo y que al realizarla otorgará un punto de Zen. Si al ejecutar tienes 4 o más puntos de Zen la patada te restaurará 1 CK.
>
Aprendizaje en la observación: Al entrar o salir de esta posición obtendrás un punto de Zen. En esta posición, puedes realizar una defensa contra un ataque de taijutsu que defenderá 0 PV (+1 por cada 15 puntos en voluntad) que contará como una técnica de taijutsu pero no recibirá bonus alguno.
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Perseverancia en la meditación: Al entrar o salir de esta posición ganarás un punto de Zen. Cada turno que permanezcas en esta posición ganarás +5 Voluntad (máximo +15) y +3 perspicacia (Máximo +9) mientras estés en esta posición. Al salir de esta posición puedes gastar un punto de Zen para aumentar el efecto de la bonificación un turno extra.
>
El desvío iracundo: En esta posición puedes realizar un puñetazo que hará 9 PV (-1 PV por cada punto de Zen que tengas).
>

Movimientos de maestro
El rezo silencioso del humilde: En esta posición tu recepción de los estados positivos aumenta, por lo que todo aumento de stats, daño o defensa realizado sobre ti dura un turno adicional independientemente de la situación. Además, al recibir una curación, puedes gastar un punto Zen para aumentar la cantidad restaurada un 10% (Máximo 30%). Si te quedas sin puntos Zen puedes volver a Paciencia y actitud al final del turno.
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Resistencia a los problemas mundanos: Al entrar en esta posición debes elegir un tipo de técnica o daño (golpes y taijutsu, armas, técnicas de ninjutsu o técnicas de genjutsu). Siempre que recibas daño del tipo elegido puedes gastar Zen para reducir un 5% (por cada punto empleado) ese daño. Si te quedas sin puntos Zen puedes volver a Paciencia y actitud al final del turno.
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Libertad del alma: En esta posición puedes gastar puntos Zen para tener un 30% de posibilidades por cada punto gastado (1D100, 70,40,10 ó más) de evitar cualquier situación que interfiera en el control de tu personaje (paralizaciones, ralentizaciones etc). Además, mientras estés en esta posición puedes usar tu bonificación de voluntad en lugar de la de fuerza para los golpes y técnicas de taijutsu.
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Resistencia a los engaños mentales: En esta posición siempre que vayan a realizar un Genjutsu que no haga daño puedes evitarlo usando 2 puntos Zen. Siempre que evites un genjutsu de esta forma obtienes +10 voluntad hasta que vuelvas a alcanzar otra posición de nivel intermedio o maestro.
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La ofrenda vengativa del odioso: En esta posición cada turno pierdes 1 punto Zen. Tus dos próximos golpes si impactan, harán daño crítico (150%). Esto no se aplica a técnicas, sólo a golpes normales de taijutsu. Si te quedas sin puntos Zen puedes volver a Paciencia y actitud al final del turno.
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Palma del Hermitaño

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Movimientos de aprendiz
1 (Centro) Tenacidad: En esta posición obtienes +3 puntos de resistencia por cada turno que permanezcas en la posición. (Hasta un máximo de +15 resistencia). Si en el mismo combate has usado algún movimiento de maestro de la escuela Tanuki en esta posición obtendrás directamente +20 de resistencia en lugar de +3 cada turno.

2 (Cabeza) Determinación contra la adversidad: En esta posición, eres capaz de desarrollar una determinación fuera de lo común al estar cerca de enemigos, en inferioridad numérica o incluso rodeado de ellos. Ganas 1 punto de resistencia por cada rango de los enemigos que estén a 15 metros o menos de ti y tus golpes de taijutsu hacen +1PV (por rango del personaje) de daño por cada enemigo que te haya atacado el turno anterior.

3 (Barriga) Osadía de los valientes: Podrás rodar frontalmente por el suelo a gran velocidad un espacio de hasta 2 metros y medio (por cada rango con la escuela Tanuki) para interceder entre un objetivo y otro o para proteger a un aliado. Al finalizar la distancia de rodamiento, si impactas contra un enemigo puedes desarrollar un golpe de rodar empujándolo con el cuerpo, el hombro, el torso etc para interrumpir su ataque y causarle 3 PV de daño. Si has usado previamente Travesura de cola en este combate el ataque de rodamiento puede usarse contra el mismo objetivo siendo un ataque descendente que se realiza saltando y cayendo con el cuerpo en plancha. El planchazo hace 7 PV y sólo puede usarse una sola vez en el mismo objetivo. Además, si el planchazo impacta en un enemigo, el daño de cualquier ataque de taijutsu que te fuera a realizar el objetivo se reduce en -2 PV.

Movimientos de alumno
1 (Mano del bastón) Ataque vengativo: En esta posición puedes realizar un único golpe de puño que hará una cantidad adicional que será el 50% del daño recibido desde que estás en esta posición. Si entras en esta posición después de usar Golpe directo de bastón, adicionalmente, el ataque de puño único hace +4 PV si se realiza contra el mismo objetivo que el de Golpe directo de bastón.

2 (Mano de la botella) Manos pacientes y actitud férrera: En esta posición, siempre que recibas daño físico (armas, taijutsu) puedes convertir un 50% de ese daño en daño aplazado. A su vez, siempre que recibas daño de ninjutsu puedes convertir un 30% de ese daño en daño aplazado. El daño aplazado se separa después de calcular el daño tras ser éste afectado por stats, méritos, defectos o técnicas. Cada turno posterior, el personaje sufrirá una tercera parte de la cantidad de daño aplazado aunque no esté en esta posición.

Movimientos de maestro
1 (Bastón) Golpe directo de bastón: Simulando que alguna extremidad tuya es un bastón realizarás un golpe directo a la cabeza, la garganta o el pecho que causará +3 PV al golpe realizado y que romperá cualquier tipo de concentración de energía o de chakra que estuviera realizando el objetivo, así como cualquier secuencia de sellos e impidiendo que la realice en el turno siguiente.

2 (Botella) Sake espiritual: Al llegar a esta posición tu cuerpo recordará los efectos del sake espiritual, una bebida que se realiza y se prueba una vez se entrene este movimiento maestro en la escuela. El sake espiritual permite a tu espíritu hacer que tu cuerpo ignore el daño aplazado, dejandolo a 0. Además, también remueve cualquier efecto de sangrado en el personaje.

3 (Cola) Travesura de cola: En esta posición puedes derribar a un objetivo sobre el que previamente usaste Osadía de los valientes con un golpe de barrido, una patada de barrido, o incluso forcejeando con él. Tras derribarlo, puedes cambiar en ese mismo turno a Osadía de los valientes o Tenacidad.


La Furia del Hitodama

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Movimientos de aprendiz
1 (Culo) La armonía del equilibrio perfecto: En esta posición adquieres una capacidad para mantenerte en equilibrio en situaciones en las que sería complicado hacerlo, como por ejemplo, tras recibir un fuerte golpe, o tras ser alterados tus sentidos. Además, en esta posición, puedes saltar a una altura superior, alcanzando el doble de altura que alcanzarías normalmente. Al caer desde distancias altas no sufrirás daño alguno. Al situarte en esta posición después de usar una hitodama podrás reducir el daño sufrido tras alcanzar el suelo o en el aire un 20%.

2 (Frente) El instinto depredador de un felino: Tras un arduo entrenamiento eres capaz de pensar como un felino y adquirir sus capacidades. Al desplazarte verticalmente en cualquier dirección (escalando o usando caminata vertical) distancias inferiores a 60 metros podrás desplazarte un 8% más rápido. También aumenta tus reflejos notablemente, por lo que podrás lanzar un golpe de taijutsu simple a un enemigo tras esquivar un ataque sin que éste cuente como máximo de movimientos. Al situarte en esta posición después de usar una hitodama podrás ver en la oscuridad o en alguna situación en la que tu vista se vea perjudicada como si no lo estuviera en un alcance de 18 metros con completa claridad.

Movimientos de alumno
1 (Colas) Doble ataque de cola: En esta posición, eres capaz, al igual que el nekomata divide su cola en dos de golpear en ocasiones dos veces. Tienes un 20% de posibilidades (1D100, 20 o más) de realizar un golpe idéntico después de realizar uno. Si esta posición se aplica en técnicas, estas no recibirán bonus de daño. Al situarte en esta posición después de usar una hitodama tendrás +10% de posibilidades de realizar un segundo golpe y este hará +3 PV.

2 (Pata) La garra que caza: Al alcanzar esta posición aumentas el número máximo de golpes de taijutsu que puedes realizar +2 por rango. Al situarte en esta posición después de usar una hitodama el efecto de esta posición durará 3 turnos y será efectivo en cualquier posición que adquieras en esos 3 turnos.

Movimientos de maestro
Los movimientos maestros de esta escuela son siempre el mismo, la Hitodama. Sin embargo, dependiendo de cuantas veces se alcance tiene un efecto distinto. Al alcanzar una Hitodama una llama azulada aparecerá junto a ti y esta irá dando vueltas a tu alrededor, pegada a tu cuerpo. Los efectos de las Hitodama perduran hasta que finaliza el combate o se consumen las hitodamas.

1 Hitodama I: Al alcanzar la primera Hitodama obtendrás +5 destreza y +3 perspicacia y aumentarás tu velocidad un 4%. El efecto de esta Hitodama se acumula por cada hitodama alcanzada.

2 Hitodama II: Con la segunda Hitodama podrás usar disminuir en 1 punto el bonus que resiste tu objetivo al recibir golpes de taijutsu por cada golpe de taijutsu realizado. Es decir, si estás peleando contra un enemigo que reduce en 7 PV el daño recibido y le asestas 1 golpe, el siguiente lo reducirá solo en 6 PV y así sucesivamente, nunca puede ser menos de 0 la cantidad resistida. Además, cada golpe realizado deja un sangrado de 1 PV en el siguiente turno.

3 Hitodama III: Cuando alcanzas la tercera Hitodama tienes 3 turnos para consumirlas antes de que expiren. Con la tercera Hitodama podrás usar tu puntuación en destreza en lugar de fuerza a la hora de aumentar el daño de los golpes de taijutsu. Al consumir las Hitodamas un aura azul te rodeará y podrás lanzar el aura en forma de fuego a un objetivo situado a 30 metros o menos de ti. El fuego hace 18 PV e ignora todo tipo de defensas o resistencias. Cuenta como una técnica de taijutsu que consume el 50% de tus sellos y movimientos del turno.


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