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44. País salvaje
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46. País de los dioses
47. País de la noche
48. País de la alianza
49. País del tiempo
50. País de la paz
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LISTA DE TECNICAS

Información

Sunagakure, la aldea ninja del País del viento, se encuentra ubicada en una meseta en pleno desierto. Sus técnicas ocupan en su mayoría el fuuton (elemento viento) y el uso de la arena, propia de su terreno. Es la aldea ninja más antigua de todas.

La fundación de Sunagakure se da hace 60 años, cuando Sensaki, el Señor Feudal del País del viento por aquella época decide crear el primer recinto habilitado para entrenar ninjas que sirvieran al país. El objetivo era crear un lugar habitable, apartado y en el que pudieran dedicarse por completo al desarrollo de las habilidades ninja para en un futuro, tener una fuerza ninja propia y preparada que pudiera hacer frente al resto de ninjas de otras aldeas. De modo que no se repetiria lo sucedido entre el ejército del País del viento y los grupos de ninjas de la alianza Fuego-Agua.

Cinco grandes familias fueron las primeras en ser enviadas y establecerse como tales en la recién formada Sunagakure. Estas familias tenían gran disciplina y apego militar al País del viento, por lo que poco a poco fueron estableciendo sus recursos, defensas de la aldea y organizandose, al mismo tiempo que empezaban a desarrollar sus propias técnicas y arte ninja. A los diez años de que la aldea fuera formada, el feudal Sensaki seleccionó personalmente a una mujer que desde el primer momento había mostrado una gran habilidad para la peculiar forma de pelear de su ya clan ninja, esta era Ningyo Serenna. Durante este tiempo, más familias, clanes y personas sueltas fueron añadiéndose a la aldea, acogiéndose bajo el nombre de algunos clanes ya consolidados o formando otras familias, dando lugar a la hoy en día conocida aldea de la arena.

En sus primeros años de mandato, Serenna tuvo que cerrar una guerra civil que estuvo apunto de hacer temblar los mismos cimientos de la aldea debido a las rencillas internas entre los Seigyo y los Sabaku no. Otra familia de la aldea, la Hitaiyo, colaboró en gran parte a finalizar estas disputas.

Los días de Serenna llegaban a su fin y los oscuros secretos en torno a su muerte hicieron que el consejo de la aldea se mostrase débil ante la toma de decisiones, por lo que al mando de la aldea se colocó un hombre de origen desconocido, Yaguar, que gobernó Suna provisionalmente gracias a su inmenso poder, ya que no había nadie que se le opusiera. No obstante, al poco tiempo perdió interés en la aldea y un consejo aún más ineficaz que antes estuvo un tiempo sin un Kage fijo. Cuando el cielo rojo tuvo lugar la aldea se convirtió en un caos sin mando alguno y muchos ninjas empezaron a exiliarse ya que la aldea se mostraba débil y sin solución. Comenzó una época de declive en Sunagakure, ya que la mayoría de sus ninjas la abandonaron a su suerte.


[url=http://www.wiki.shinobiswar.com/index.php?title=Sunagakure]La historia más detallada de Suna se encuentra en la wiki.[/url]

Situación

Tras la conclusión del cielo rojo la aldea continuaba sin alguien al mando que la pudiera dirigir para lo que de verdad estaba destinada: ser la principal fuerza del país del Viento. El actual señor feudal mandó a uno de sus hombres de confianza, Yihad, para que se hiciera con el control de la aldea y la llevara a su objetivo principal. Yihad no es un ninja, pero es un hombre con gran disciplina militar, estricto y severo que sin duda sería capaz de enderezar a Suna.

Con la llegada del noble Yihad al mando de la aldea los controles de seguridad de la misma se fortalecieron, así como la vigilancia también se endureció, apoyado en su séquito de guardias personal, ahora mismo, Yihad es quien gobierna en Suna con mano de hierro, a la espera de encontrar a alguien que pueda ser Kazekage.

RANGO GENIN

Fuuton: Renkuudan » Elemento viento: Ráfaga de aire comprimido

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4 sellos
Rango: Genin
Gasto: 4 CK
Daño: 3 PV
Descripción:
Este jutsu trata de acumular chakra en la boca juntándolo con aire y expulsarlo en forma de proyectil contra el enemigo. Tiene un alcance de 25 metros.

Suna shuriken » Shuriken de arena

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 sellos y 1 adicional por shuriken después del primero
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 4 CK por shuriken
Daño: 3 PV por shuriken
Descripción:
Este jutsu consiste en formar shurikens de arena con mayor velocidad y hacer más daño al contrincante para realizar esta técnica se requiere un poco de arena. A efectos de daño, estos shurikens se consideran armas arrojadizas de tamaño pequeño en lugar de una técnica de ninjutsu.

Bankā » Trampa de arena

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos
Rango: Genin
Precio: 14 Ryous
Gasto: 5 CK (+3 CK por cada rango superior a genin del objetivo de mayor rango) + 4 CK (+2 CK por cada rango superior a genin del objetivo de mayor rango) por turno adicional que permanezca activa
Primer efecto: Reduce la movilidad del oponente en un 40%
Descripción:
El usuario puede dirigir su chackra a través de la arena bajo sus pies hasta 20 metros de su posición como máximo, para “Lubricar” la arena con esté y hacer que pierda gran parte del roce que la mantiene compacta, haciendo que en un área de 5 metros de diámetro que abarca la técnica el oponente se hunda parcialmente y tenga los pies casi enterrados, por lo que difícilmente pueda esperar saltar por la falta de un suelo sólido.

Requiere ser usada en suelos con arena.

Sōshūjin » Ataque manipulado de kunais

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos
Rango: Genin
Precio: 17 Ryous
Gasto: 1 CK por kunai
Primer efecto: Aumenta la velocidad del lanzamiento de kunais, así como también dificulta la esquiva de estos
Descripción:
Permite que el usuario sitúe múltiples kunais en el aire con su chakra, y dirigirlos a un oponente. Usando esta técnica, el usuario puede desatar un torrente de kunai mucho más rápidamente que si cada uno de ellos fuese lanzado de forma individual o juntos normalmente.

Fuuton: Kazan » Elemento de viento: Remolino comprimido

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos cada remolino
Rango: Genin
Precio: 18 Ryous
Gasto: 5 CK cada remolino
Daño: 4 PV cada remolino
Descripción:
Tras realizar la combinación de sellos se forma un o varios remolinos del tamaño del ninja que avanzan rápido hasta un objetivo situado a 30 metros como máximo. El desplazamiento del remolino es siempre en la misma dirección, sólo puede alterarse ligeramente hacia un lado u otro pero en esencia irá en línea recta para dañar a un objetivo.

RANGO CHUNIN

Fuuton: Atsugai » Elemento viento: Daño a presión

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 9 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: 9 PV y 3 PV en el siguiente turno por heridas de corte si impacta a 10 metros o menos del objetivo
Descripción:
El ninja libera una gran cantidad de aire y chakra de su boca que daña y corta a un objetivo situado a 20 o menos metros del usuario. El aire es lanzado en línea recta y si afecta a un enemigo situado a 10 metros o menos hace 3 PV en el siguiente turno por heridas de corte (este daño no puede ser reducido mediante ningún método y tampoco se ve afectado por bonus de algún mérito).

Chikaku suna » Percepción de Arena

Tipo: Genjutsu
Sellos: 8 sellos
Rango: Chunin
Precio: 24 Ryous
Gasto: 8 CK
Primer efecto: Engaña al objetivo haciéndole cambiar su percepción de las distancias
Descripción:
Se trata de un genjutsu creado por los ninjas de suna que consiste en engañar a la percepción que estos tienen del desierto, por lo que solo puede usarse en áreas desérticas. Para que tenga efecto, el ejecutor de la técnica deberá arrojar arena al rostro de un objetivo, para que este tras sacudirse el rostro esté bajo los efectos del genjutsu. El afectado por este Genjutsu creerá que está 7 metros más cerca de todo lo que le rodea sin llegar a chocar con algo que estuviera más cerca de esa distancia, lo que afecta a su capacidad de acertar ataques o esquivarlos. Es muy fácil caer en el genjutsu que dura un solo turno, ya que al estar en un área desértica, todo lo que hay a tu alrededor es en mayor parte arena.

Fuuton: Kaze burasuto » Elemento viento: Explosión de viento

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos
Movimientos: 2 movimientos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: 6 PV
Descripción:
Tras canalizar el chakra mediante el sellado el ninja abre los brazos y expande el chakra en forma de viento a su alrededor, liberando una fuerte explosión de viento a su alrededor, que daña a los enemigos situados dentro de su alcance. La explosión tiene un alcance de 8 metros en círculo alrededor del ninja.

Suna bunshin » Clon de arena

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 2 sellos
Rango: Chunin
Precio: 16 Ryous
Gasto: 2 CK por clon en Chunin / 6 CK por clon en Jounin
Primer efecto: Crea un clon de arena
Descripción:
Crea un clon de uno mismo. Estos son copias actuales del ninja, no ilusiones, por lo que los doujutsus no serán capaces de diferenciarlos del original. Los clones estarán en el mismo estado que el usuario, por ejemplo, si el ejecutor está enfermo, los clones lo estarán también. El clon copia tanto su físico como su psicología, por lo que también tendrá los méritos y defectos del ninja. Esta técnica tiene dos rangos de uso:

Chunin.- El clon es sólido y está formado por arena. No es capaz de dañar ni realizar técnicas, por lo que se comportará como un bunshin normal, salvo porque al ser destruido dejará una ligera cantidad de arena. Al ser destruído, un clon de este rango no aportará las experiencias vividas de forma independiente al ejecutor.

Jounin.- El clon es sólido y está formado por arena. Es capaz de dañar y realizar técnicas que sepa el usuario, por lo que el chakra actual del usuario estará distribuido de forma igualitaria entre el número de clones realizados (siendo el máximo de chakra esa cantidad para un clon). Al deshacerse un clon, el chakra actual de este regresará al usuario. Los clones tendrán un 20% de las stats base del usuario y pueden llegar a sangrar aunque si reciben un golpe crítico o contundente desaparecerán, al igual que lo harán si sus PV llegan a 0. Los objetos que tiene el usuario también se duplican, aunque estos solo son usables por el clon. Un clon de este rango sí aportará las experiencias vividas de forma independiente al ejecutor. Al ser destruido dejará una ligera cantidad de arena.

Harasumento sabaku » Acoso del desierto

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 8 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 6 CK (+3 CK por cada rango superior a chunin del objetivo) por turno
Daño: 3 PV por turno
Primer efecto: Ralentiza a un enemigo un 15%
Descripción:
Requiere de terreno arenoso. El ninja pone las manos en la arena y fija un objetivo situado a 30 metros o menos. Manda impulsos de chakra a donde esté el objetivo para que la arena ataque directamente las piernas del mismo. Las acciones del objetivo serán entorpecidas por los leves impulsos que sufre en la superficie arenosa, también verá mermada su movilidad mientras esté en el alcance de la técnica. Requiere mantener las manos en contacto con la superficie.

RANGO JOUNIN

Ryussa bakuryuu » Catarata de arenas movedizas

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 16 sellos
Rango: Jounin
Precio: 62 Ryous
Gasto: 8 CK por cada 10 metros en área circular a no más de 40 metros de distancia del ninja
Primer efecto: Reduce un 10% la movilidad de los que estén dentro y los va atrapando
Segundo efecto: Cada turno que alguien permanezca dentro su cuerpo se va atrapando un 15% de su tamaño. Al llegar a 90% la técnica parará y solo se verá la cabeza de alguien por encima de la superficie, quedando a merced del ninja ejecutante
Descripción:
Esta técnica requiere de ser usada en un desierto o en un suelo arenoso. Tras la combinación de sellos el suelo comienza a volverse arenoso, convirtiéndose en arenas movedizas que van atrapando poco a poco a las personas que se queden dentro de estas. Cada turno que alguien permanezca dentro su cuerpo se va atrapando un 15% de su tamaño. Al llegar a 90% la técnica parará y solo se verá la cabeza de alguien por encima de la superficie, quedando a merced del ninja ejecutante. Cada turno los que están atrapados pueden realizar una tirada de salvación que sumará 1D40 a su Fuerza+Destreza, siendo la salvación de 95 + 7 por cada 10% de cuerpo atrapado + El bono total de ninjutsu del ejecutor de la técnica. Realizar la tirada de salvación consume el 50% de sellos y movimientos disponibles en un turno.

Sandorokku » Roca de arena

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4 sellos cada acumulación
Rango: Jounin
Precio: 63 Ryous
Gasto: 9 CK cada acumulación
Daño: 10 PV + 9 PV por cada acumulación
Descripción:
Al terminar de realizar los sellos la arenisca y el chakra del ninja se va formando hasta completar una roca que se mantiene elevada en el aire, a 25 metros sobre la cabeza del ninja. Cada turno que acumule sellos se irá formando una roca que aumenta 1 metro su diámetro por cada turno, haciéndose cada vez mayor. Después de acumular chakra durante un mínimo de tres turnos, el ninja puede lanzarla a voluntad contra un objetivo situado a un máximo de 30 metros. Al caer la roca abarca un área de su tamaño y para poder lanzarla el ninja deberá acumular chakra durante un mínimo de 3 turnos. Además, cada turno, la roca no permanece estática, sino que puede desplazarse un máximo de 6 metros para acompañar al ninja.

Dezātosutoraiku » Golpe del desierto

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 3 movimientos
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 9 CK
Primer efecto: +9 PV al siguiente golpe de Taijutsu
Descripción:
Los ninjas más expertos de Suna en terreno arenoso tienen la cualidad de poder ejecutar un poderoso golpe de taijutsu que a simple vista parece un ataque normal y directo pero que en el último instante una capa de aire y arena se entremezcla y arremolina en la extremidad que está golpeando para darle al ataque un aumento de poder y sorprender a los enemigos. Solo puede usarse una vez por turno y solo funciona con golpes normales de taijutsu o movimientos. Se activa en el instante antes de que el golpe impacte.

Elemento viento: Bala de aire » Fūton: Renkūdan

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 2 sellos
Movimientos: 5 movimientos
Rango: Jounin
Precio: 70 Ryous
Gasto: 28 CK
Daño: 37 PV
Primer efecto: Cada impacto consecutivo que tenga en el mismo objetivo después del primero esta técnica ignora 5 puntos del stat de resistencia si impacta directamente contra el shinobi enemigo. Si cambia de objetivo los impactos consecutivos de uno anterior se pierden
Descripción:
Crea una poderosa bala de aire comprimido. Para poder ejecutar este jutsu el usuario debe respirar bien profundo absorbiendo aire mientras que se concentra el chakra en el estómago haciendo que se infle su barriga. Esta técnica avanza rápidamente y puede alcanzar a un objetivo situado hasta a 35 metros del enemigo. Por cada impacto consecutivo que tenga en el mismo objetivo después del primero esta técnica ignora 10 puntos del stat de resistencia si impacta directamente contra el shinobi enemigo. Si cambia de objetivo los impactos consecutivos de uno anterior se pierden.


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