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LISTA DE TECNICAS

Información

Kirigakure se encuentra en el país del Agua. Sus técnicas se basan principalmente en la niebla y el agua.

Tras los antiguos períodos de guerra en el país del agua se afianzan algunas familias que empiezan a impartir las artes ninjas en sus miembros. Entre estas familias se encontraban los Yukiwaito, Momochi, Senshi y Sakaro (formada principalmente por Kaguyas). El antiguo feudal del Agua iba repartiendo las misiones entre las mismas dependiendo de sus cualidades. Esta situación unicamente provocaba que la rivalidad entre ambas fuera creciendo y por ello llegó un momento en el que el feudal decidió[b] agrupar a todas las familias en la misma aldea[/b] y hacer que trabajasen como una piña.

Para ello escogió como líder al hombre que de todas las familias consideraba más justo y noble: [b]Momochi Dante[/b]. Dante había mostrado anteriormente signos de unión con las demás familias y deseaba el bien común, es por esta razón que fue elegido como primer Mizukage. Sin embargo, esta elección, levantó algunas ampollas en dos de las cuatro familias, los Sakaro y los Yukiwaito, porque pensaban que la familia Momochi recibiría un trato más favorable.

En los primeros años de su mandato Dante fue capaz de acallar esas sospechas tratanto a todos por igual, mostrandose como un lider capaz y justo. Desde el primer momento los Senshi se unieron a su idea de una aldea unida, y con el tiempo los Yukiwaito (fervientes del país del agua) también lo hicieron, incluso los Sakaro, aunque estos continuaron con la idea de que ellos al mando llevarían a la aldea a mejor, ya que consideraban que las ideas de una paz perpetua no harían sino desvanecer el poder de la aldea.

Mientras poderosos ninjas iban emergiendo de Kiri bajo la instrucción de Dante los Sakaro iban conspirando en contra del resto de familias que había y que se unieron posteriormente a una aldea emergente y en pleno auge. Una serie de asesinatos encubiertos acabaron con la vida de varios miembros de la familia Yukiwaito y Sakaro. Los principales rumores apuntaron a la familia Momochi y a que había sido Dante quien los había ordenado, ya que eran personas que probablemente podrían quitarle el puesto como líder de la aldea.

El caos no tardó en llegar a Kirigakure. Todas las familias empezaron a desconfiar de las otras y a establecer acuerdos y alianzas entre ellas, excluyendo al resto. Todo esto mientras la familia Momochi intentaba establecer la paz y el orden, con Dante a la cabeza. Cuando los Sakaro dijeron haber averiguado el origen de los asesinatos señalaron a la familia Senshi, por lo que esta recibió los ataques de los Yukiwaito y los Sakaro. Los Momochi, por mantener la paz se aliaron con los Senshi para defender la inociencia de los mismos. Esto trajo un periodo de conflicto a la aldea que duró un tiempo en los que en Kiri corría la sangre a diario.

Finalmente, se destapó todo. Un miembro del consejo de la aldea y de la familia Senshi se había aliado con los Sakaro para quitar del medio a la familia Momochi y de alguna forma, forjar alianza con los Yukiwaito y sacrificar a las otras dos familias más poderosas. Los Sakaro fueron perseguidos duramente. Todos los conspiradores en lugar de ser ejecutados, por orden de Dante fueron apresados y encarcelados, otros desterrados, quedando pocos Sakaro en Kirigakure, siendo estos señalados como parias y escoria por el resto de las familias.

Con sus ideales por bandera, Momochi Dante logró volver a unificar a Kirigakure, haciendo que esta olvidara sus problemas del pasado. Cuando pasaron varios años, Akatsuki tuvo diversos conflictos con la aldea, hasta que un día la atacaron directamente por sorpresa. Para defenderla, Dante decidió sacrificarse luchando él solo mientras daba tiempo a los demás para ir a refugiarse a Raigakure, escapando.

Una vez la aldea quedó reconstruída el Nidaime Mizukage caía enfermo y moría. Ante la falta de un líder, algunos anbus rehusaron la decisión del consejo de establecerse como gobernadores de Kirigakure, tratando de evitar los mismos ninjas que las conspiraciones de antaño se volviesen a dar, por lo que fueron en busca de una kunoichi criada en la aldea y que había permanecido a sus fuerzas de élite, tenía el sobrenombre de [b]Kemuri no dansa[/b], y todos la llamaban Kemuri, sabiendo pocos su verdadero nombre.

Kemuri llegó a Kiri y no tardó en establecerse como Mizukage. Su primer movimiento fue destronar al consejo de la aldea e inhabilitarlo, tomando ella las decisiones junto a sus personas de confianza. Por los rumores y leyendas del pasado algunos tenían incluso miedo a la Sandaime Mizukage, pero con el tiempo, todo se fue aplacando al ver que su único deseo era hacer que Kiri prosperase.

Situación

Tras superar el cielo rojo, Kemuri se enfrentó junto a los suyos contra Maverick, con el deseo de atraparlo en venganza por el asesinato del primero Mizukage. Maverick escapó y los objetivos de la kunoichi ahora son desconocidos, pero no cabe duda que su principal meta es asegurar el bienestar de su aldea.

RANGO GENIN

Oboro no itami » La niebla del dolor

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 2 movimientos
Rango: Genin
Gasto: 5 CK
Daño: 2 PV cada golpe
Descripción:
El ninja ejecuta un combo de dos golpes en el que salta y en el punto más alto del salto lanza una patada al objetivo mientras se gira para una vez vuelva a tocar el suelo, tener el impulso necesario para lanzar otra patada al estómago del objetivo un instante después de aterrizar en el suelo. El bonus de daño por taijutsu proveniente de técnicas, méritos o stats se divide a partes iguales entre ambos golpes. Los dos golpes no tienen por qué realizarse sobre el mismo objetivo, pero no se podrá forzar desplazamientos en el combo para afectar a un objetivo distinto del primero.

Oboro bunshin no jutsu » Clon de niebla

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 sellos por cada clon
Rango: Genin
Precio: 12 Ryous
Gasto: 2 CK por cada clon
Defiende: Cada clon defiende 1 PV excepto Genjutsus
Cantidad: 2 clones
Descripción:
El ninja crea uno o varios clones formados de niebla. Los clones son incapaces de atacar y únicamente tienen presencia y pueden actuar como shinobis normales, pero sin emitir ningún tipo de sonido fonético. Si se les golpea pero no se les llega a destruir las partes donde han sido dañados se torman de niebla, el material del que están compuestos. Los clones pueden ser usados para distraer o defender al shinobi de otras técnicas. Cuando se les realiza un genjutsu, sea cual sea, el clon desaparece dejando una pequeña nube de niebla.

Suiton: Dōshu no ame » Elemento agua: Lluvia afín

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos activarla
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 4 CK por turno
Primer efecto: Si se elige Raiton las técnicas de rayo hace 2 PV más de daño y mejoran su alcance un 20%
Segundo efecto: Si se elige Suiton las técnicas de agua cuestan 2 CK menos y mejoran su alcance en un 20%
Descripción:
Ninjutsu que atrae la lluvia alrededor del realizador de la técnica. Al ser una lluvia con chakra esta potencia los elementos con los que el agua es afín, potenciando ataques eléctricos o beneficiando las técnicas de agua que se ejecuten dentro del alcance y no salgan de este. Al realizar la técnica el ninja elige con qué elemento volverse afín. La técnica puede cancelarse en cualquier momento. El área de la lluvia se va moviendo junto con el realizador de la técnica.

Raiton.- Potencia el alcance y el daño de las técnicas de elemento rayo
Suiton.- Potencia el alcance y la facilidad para realizar técnicas de elemento agua.

Suiton: Hadomizu » Elemento agua: Onda de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4 sellos cada descarga
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 4 CK por descarga
Daño: 3 PV por descarga
Descripción:
En la mano del ninja, la humedad del aire se arremolina, creando una pequeña descarga de agua sobre un objetivo situado a un máximo de 25 metros. Esta técnica puede realizarse varias veces ejecutando varias descargas una tras otra pagando nuevamente los sellos y el chakra pero sin sufrir recarga mientras se usa esta técnica.

Kirigakure no jutsu » Ocultación en la niebla

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 1 sello por aplicación
Rango: Genin
Precio: 22 Ryous
Gasto: 1 CK por cada aplicación
Primer efecto: Crea niebla en un área que toma como punto céntrico al propio ninja. La primera aplicación crea un área de 4 metros de diámetro de niebla y 5 metros de altura
Segundo efecto: La siguientes aplicaciones aumentan el tamaño del área en 4 metros más de diámetro
Duración
Descripción:
Esta técnica consiste en crear niebla en un área. El tamaño de la misma dependerá de la cantidad de chakra que se utilice y el potencial del ejecutor. La niebla afecta a aquellos que no estén familiarizados con ella debido a los problema que causa para los sentidos de la vista (y el olfato al llevar chakra consigo en rangos superiores). La espesura de la niebla depende del rango del ninja que ejecuta la técnica y esta afecta de distinta forma.
Genin (Niebla consistente): Turba vista (-20%)
Chunin (Niebla densa): Merma vista (-50%), turba olfato (-20%)
Jounin (Niebla muy densa): Anula vista (-80%), merma olfato (-50%)

RANGO CHUNIN

Mizu bunshin no jutsu » Clon de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 2 sellos
Rango: Chunin
Precio: 17 Ryous
Gasto: 2 CK por clon en Chunin / 6 CK por clon en Jounin
Primer efecto: Crea un clon de agua
Descripción:
Crea un clon de uno mismo. Estos son copias actuales del ninja, no ilusiones, por lo que los doujutsus no serán capaces de diferenciarlos del original. Los clones estarán en el mismo estado que el usuario, por ejemplo, si el ejecutor está enfermo, los clones lo estarán también. El clon copia tanto su físico como su psicología, por lo que también tendrá los méritos y defectos del ninja. Esta técnica tiene dos rangos de uso:

Chunin.- El clon es sólido y está formado por agua. No es capaz de dañar ni realizar técnicas, por lo que se comportará como un bunshin normal, salvo porque al ser destruido dejará una ligera cantidad de agua. Al ser destruído, un clon de este rango no aportará las experiencias vividas de forma independiente al ejecutor.

Jounin.- El clon es sólido y está formado por agua. Es capaz de dañar y realizar técnicas que sepa el usuario, por lo que el chakra actual del usuario estará distribuido de forma igualitaria entre el número de clones realizados (siendo el máximo de chakra esa cantidad para un clon). Al deshacerse un clon, el chakra actual de este regresará al usuario. Los clones tendrán un 20% de las stats base del usuario y pueden llegar a sangrar aunque si reciben un golpe crítico o contundente desaparecerán, al igual que lo harán si sus PV llegan a 0. Los objetos que tiene el usuario también se duplican, aunque estos solo son usables por el clon. Un clon de este rango sí aportará las experiencias vividas de forma independiente al ejecutor. Al ser destruido dejará una ligera cantidad de agua.

Suiton: Suigadan » Elemento agua: Balas colmillos de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 8 sellos por bala
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 9 CK por bala
Daño: 9 PV por bala
Descripción:
El usuario debe estar 18 o menos metros del objetivo sobre el que se ejecuta la técnica, y este a su vez debe estar a menos de 12 metros de una superficie acuática para que la técnica le afecte. El ninja hace salir un proyectil del agua y que directamente viaja para impactar al objetivo si no se da cuenta a tiempo. No se considera ataque sorpresa, pero si está distraído la posibilidad de impactar se verá aumentada notablemente ya que la técnica se ejecuta de forma rápida. Utilizar numerosas balas a la vez no aumenta la recarga de sellos o movimientos.

Suiton: Mizuame nabara » Elemento agua: Campo de captura de jarabe

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 10 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 16 CK
Primer efecto: Inmoviliza dos turnos completos
Descripción:
Usando esta técnica, el ninja puede escupir un “jarabe” sumamente pegajoso que cubre a los oponentes y los mantiene inmovilizados. El jarabe se endurece de forma repentina y hace que para escapar se tenga que forzar el jarabe a romperse, con fuerza bruta, requiriendo una fuerza superior a 35 para que el oponente se libre al comienzo del primer turno y superior a 28 al comienzo del segundo. Además, el jarabe también recibe el 40% del daño sufrido por el objetivo (esto no quiere decir que lo prevenga o actúe como escudo.) Cuando el jarabe reciba 12 PV se romperá. Tras dos turnos, el jarabe se descompone y se rompe al final del segundo turno si no lo ha hecho antes.

Suiton: Gerowauri » Elemento agua: Vómito dañino

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 9 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: 4 PV por turno
Objetivo: 1 ó varios
Duración
Descripción:
El ninja lanza un vómito de agua que puede alcanzar a un objetivo. El agua está teñida de un color amarillento y es levemente ácida, por lo que va haciendo daño al comienzo de cada turno del enemigo. Para quitar el vómito es necesarios estar un turno bajo el agua completamente, o usar agua a presión contra el cuerpo de uno. El bonus total de daño que recibe esta técnica se dividirá entre tres y se aplicará cada turno, a partes iguales y sin decimales (Redondeado hacia abajo).

Suirou no jutsu » Prisión de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 10 sellos
Rango: Chunin
Precio: 23 Ryous
Gasto: 6 CK (+3 CK por cada rango superior a chunin de su objetivo) por turno que se mantenga
Primer efecto: cada turno dentro de la prisión el objetivo obtiene -7 de resistencia (-5 puntos adicionales por cada rango superior a chunin). Si llega a 0 pierde la respiración y queda inconciente 2 turnos, deshaciéndose la técnica
Segundo efecto: Si la técnica se cancela antes de llegar a 0 de resistencia, el objetivo de esta técnica tarda 1 turno en recuperar el valor normal de resistencia
Descripción:
Es una técnica que consiste en atrapar a su oponente dentro de una esfera hecha de un gran cantidad de agua, la cual deja inmóvil a su oponente debido a la pesadez del material. La única desventaja de este jutsu es que para mantener la estabilidad de la cárcel, el usuario debe mantener la mano sobre ella, pero usualmente para evitar este defecto, el portador de la técnica crea un clon de agua para que mantenga la mano dentro de la prisión o luche mientras que el verdadero realiza otra acción o mantiene la mano. A pesar de que el enemigo está atrapado dentro de la cárcel eso no le impide hablar. Para destruir este jutsu un compañero del exterior debe hacer que la persona que mantiene la mano dentro de la prisión la saque o que la víctima sea capaz de liberar chakra a través de su cuerpo simultáneamente, interrumpiendo el flujo de chakra de la cárcel. A partir de rango jounin el usuario puede crear esta técnica sobre sí mismo, haciendo que al estar dentro se mantenga de forma automática y puede invocar dentro de esta, haciendo que incluso las invocaciones puedan mantener la técnica.


La prisión resiste 18 PV (+33 PV por rango superior a chunin). Estos PVs se renuevan a cada turno.

RANGO JOUNIN

Suiton: Suiryuudan no jutsu » Elemento agua: Dragón de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 18 sellos
Rango: Jounin
Precio: 65 Ryous
Gasto: 32 CK
Daño: 42 PV
Descripción:
Es un jutsu que usa una gran cantidad de agua para crear una columna con forma de dragón, golpeando al enemigo con un gran poder. Lo normal es usar este jutsu estando cerca de una fuente de agua, pero un shinobi con una gran habilidad en suiton o en con el ninjutsu puede crearlo en un lugar donde no la hay. La cantidad de agua usada es proporcional a la habilidad del usuario. Antes de hacer que la técnica golpee al enemigo, el ninja ejecutante puede hacer que el dragón se mueva a voluntad para confundir al enemigo. Tiene un alcance de 36 metros.

Sairento Kiringu » Asesinato silencioso

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 8 movimientos
Rango: Jounin
Precio: 70 Ryous
Gasto: 30 CK
Daño: 35 PV
Descripción:
Esta técnica puede realizarse de dos formas distintas. Para ambas requiere usar un arma de tamaño pequeño o mediano. La primera consiste en realizar un ataque buscando la espalda o un punto ciego del objetivo y atacar con el arma, clavandola en su cuerpo. La segunda forma en lugar de dañar al oponente trata de matarlo directamente con un corte en el cuello, degollandolo y evitando cualquier grito que este pudiera lanzar.

Para emplear la segunda forma, el ninja deberá acercarse sigilosamente por detrás y además, realizar la técnica bajo la cobertura de la niebla o la escarcha, de manera que estas cubran su presencia para crear una combinación eficaz y silenciosa. Cuando estas condiciones se dan, el objetivo de la técnica debe realizar una tirada de salvación para determinar si se percata o no de las intenciones del usuario y determinar su éxito. La tirada de salvación es la siguiente:

1D80 + Perspicacia. Salvación 40 + 4 (por cada 5 puntos de perspicacia del ejecutor sobre el objetivo) + 15 (por cada rango superior a jounin) - 10 (por cada vez que se use la técnica después de la primera). Si la tirada es salvada por el objetivo la técnica realizará daño como si se hubiera realizado de la primera forma. Emplear esta técnica consume 2 oportunidades de ataque sorpresa del usuario sobre el objetivo.

Suiton: Bakushouha » Elemento agua: Onda de choque acuática

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 16 sellos
Rango: Jounin
Precio: 65 Ryous
Gasto: X CK (1 CK por cada 140 metros cúbicos de agua si se usa para crear agua). Si se usa como onda de choque 25 CK y además, aumenta en 1750 metros cúbicos la cantidad de agua de esa zona
Daño: Crea agua o causa una onda de choque que daña 35 PV a un objetivo y aumenta la cantidad de agua de una zona
Descripción:
El Ninja puede usar esta técnica de dos formas distintas, una para crear agua en una zona árida, seca o con El Ninja puede usar esta técnica de dos formas distintas, una para crear agua en una zona árida, seca o con poca existencia de esta o para crear una onda de choque (requiere que sea un lugar con agua en cantidad) que daña a un objetivo situado a 38 metros o menos del ninja, además, tras usar la onda de choque para dañar, ésta aumenta en menor medida la cantidad de agua que reside en la zona empleada. (A efectos de cantidad de agua, tomar en cuenta que una piscina olímpica de 50 metros de largo, 25 de ancho y 2 de profundidad tiene 2500 metros cúbicos de agua)

Suiton: Suijinchū » Elemento agua: Pilar de agua

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 14 sellos
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 31 CK
Defiende: 41 PV
Primer efecto: Crea un torrente de agua.
Descripción:
Es una técnica defensiva donde el usuario amasa chakra en el interior del cuerpo convirtiéndola en agua, y luego expulsado de la boca en un torrente denso, curvado, creando una barrera prácticamente instantánea que puede ser utilizado para interceptar los ataques entrantes. El torrente formado tiene unas dimensiones de 4 metros de altura y 6 de ancho. Por la enorme cantidad de agua utilizada fácilmente se puede crear otros jutsus utilizando el agua de dicha técnica.


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