MAPA
Países • Coordenadas
01. País de los lobos
02. País de los bosques
03. País de los demonios
04. País de las llaves
05. País de los pantanos
06. País de los vegetales
07. País de las aves
08. País de los valles
09. País de la luna
10. Isla de O'uzu
11. País de la nube
12. País del agua
13. Isla de nagi
14. País del mar
15. País de las olas
16. País del comercio
17. País aguas termales
18. País del remolino
19. País de los fideos
20. País del arroz
21. País del fuego
22. País del té
23. País del hierro
24. País de la cascada
25. País de los rios
26. País de la hierba
27. País de la lluvia
28. País de la tierra
29. País de la garra
30. País del viento
31. País del colmillo
32. País de las montañas
33. País de los osos
34. Rôran
35. País de la nieve
36. País helado
37. País del azucar
38. País de la guerra
39. País de la ciencia
40. País maldito
41. País de la juventud
42. País de la sabiduría
43. País de los tigres
44. País salvaje
45. País de las canoas
46. País de los dioses
47. País de la noche
48. País de la alianza
49. País del tiempo
50. País de la paz
numeros coordenadas mapa

LISTA DE TECNICAS

Información

Los médicos se caracterizan por el uso de [b]jutsus curativos[/b] que permiten continuar peleando por más tiempo al poder ir sanando sus heridas en combate. Pero lejos de ser un clan que únicamente se basa en curar también tiene otras cualidades como potentes ataques físicos o la capacidad de afectar al sistema nervioso de sus enemigos.

RANGO GENIN

Shosen no jutsu » Técnica de la mano mística

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 5 sellos y el turno entero concentrado en la herida
Rango: Genin
Gasto: 6 CK
Curación: 3 PV y 3 CK
Descripción:
Este jutsu consiste en poner un tipo de chakra verdoso en la palma de la mano que al ponerlo en heridas que no sean muy graves curarlas con facilidad, este jutsu obliga al médico a acumular grandes cantidades de chakra para curar dicha herida pero una vez curadas las mismas parte de la energía acumulada vuelve al cuerpo. Para lograr esta técnica el usuario tiene que mantenerse concentrado por lo que gasta el turno entero en concluirla. No se debe abusar de esta técnica o el ninja comenzará a sufrir cansancio.

Chiyute no jutsu » Técnica de manos curativas

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 5
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 5 CK
Curación: 3 PV (+1 PV si el total de PV está por debajo del 30%)
Descripción:
En esta técnica, el Ninja concentra el Chakra en las palmas de sus manos, creando una pequeña bola de Chakra curativo. Este Chakra, mientras está concentrado, puede reparar daños físicos a cualquier otra persona. Esta técnica puede detener un sangrado, quemaduras o efectos de corrosión en la piel siempre que no superen el 15% de los PV totales del objetivo.

Chuusuusei Biribiri » Conmoción eléctrica del sistema central nervioso

Prerrequisito:
Necesita ser entrenada intensivamente para poder efectuarse como es debido

Tipo: Ninjutsu
Movimientos: 1 movimiento
Rango: Genin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 6 CK (+4 CK por cada rango superior a genin del objetivo)
Daño: 1 (+2 PV por cada rango superior a genin del objetivo) PV
Primer efecto: El cerebro no funciona debidamente, ya que toda la información que da al cuerpo es confusa y desordenada
Segundo efecto: los ataques sorpresa no podrán evadirse al completo ya que los reflejos no reaccionan adecuadamente. Toma 2 turnos adaptarse al efecto
Descripción:
Técnica de Ninjutsu en la que el Ninja convierte Chakra en un pulso eléctrico que se transmite al cuerpo del enemigo golpeándolo justo en la base del cuello. El impulso eléctrico viaja hasta el cerebro y bloquea la electricidad del sistema nervioso. El cerebro no funciona debidamente, ya que toda la información que da al cuerpo es confusa y desordenada haciendo que se mueva una pierna cuando en realidad quería moverse un brazo por ejemplo. Solamente un Ninja fuera de lo común sería capaz de superar una situación como esta. El efecto de esta técnica dura 3 turnos y los ataques sorpresa no podrán evadirse al completo (para eso necesitarán contar doblemente a la hora de restar intentos de perspicacia) ya que los reflejos no reaccionan adecuadamente.

Michinimayo Baransu » Pérdida del equilibrio

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 1 movimiento
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 5 CK
Daño: 3 PV
Primer efecto: - 3 a destreza. Por cada rango superior a genin, aumenta en un punto la destreza perdida
Segundo efecto: Reduce el sentido del equilibrio
Descripción:
Dando un golpe en la base de la cabeza del oponente, el ninja envía una pequeña señal eléctrica que desestabiliza el sentido del equilibrio del objetivo durante su siguiente turno. La pérdida de equilibrio no puede afectar más de dos turnos seguidos al mismo objetivo. No tiene efecto contra objetivos de rango superior a genin.

Shīru chiyu » Sello de la curación

Tipo: Fuuinjutsu
Sellos: 3 sellos y 1 sello activarlo
Rango: Genin
Precio: 10 Ryous
Gasto: 3 CK al ponerlo
Curación: Desde su activación, cura 1 PV por turno, durante 3 turnos. Si no es activado en 6 turnos, el sello desaparece
Descripción:
Un sello sencillo cargado con ninjutsu médico que se activa automáticamente en cuando el poseedor de este reciba daño o no tenga sus PV al máximo, restaurando lentamente y de manera progresiva las heridas del combate. Tiene una duración límite al ser sencillo, lo que imposibilita prepararlo mucho antes de un combate.

Kotsu chakra » Transferencia de chakra

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 sellos (+1 adicional por cada 3 CK transferidos)
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: X CK (si se transfiere del médico a una persona)
Curación: X CK a la persona objetivo, o restaura X CK al médico si el objetivo entrega el chakra Daño: X CK al objetivo
Descripción:
El ninja médico tras la realización de sellos coloca sus manos en el objetivo o los objetivos de la transferencia, actuando como puente receptor para que el chakra pase de un objetivo a otro con su ayuda. Con esta técnica, el ninja médico puede transferir chakra a otras personas, o recibir chakra de estas si ellas voluntariamente lo deseen (no se podrá sacar chakra de otras personas forzandolas). Este chakra adicional se sumará a la puntuación de chakra que tenga el ninja en el momento. Esta técnica se puede realizar en medio de técnicas de curación (Esto no causará recarga adicional). Esta técnica no recibe bonificadores ni penalizaciones de ningún tipo. Esta técnica sólo afectará a personas.

RANGO CHUNIN

Supu isshiokenmei » Super fuerza

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 3
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 11 CK
Daño: 11 PV
Primer efecto: A partir de rango jounin lesión en el lugar de impacto
Descripción:
Traspasando altas concentraciones de chakra a alta velocidad a una de sus extremidades, los médicos aumentan su fuerza al momento de impactar con un golpe de taijutsu. La técnica libera parte de la musculatura en desuso del cuerpo y la fuerza aumenta considerablemente.

Sabaki no genki » Drenado de energía

Tipo: Ninjutsu
Movimientos: 4 movimientos por turno que se mantenga
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 5 CK por turno que el rival esté agarrado
Curación: Absorbe 7 CK por turno al objetivo que esté agarrado. El ninja restauras esa cantidad
Descripción:
Debes agarrar a tu oponente para comenzar a agotar su chakra y la energía física (para quitar la energía física no hay parámetro como tal, pero si el oponente es agarrado aunque sea solo un turno deberá rolear con agotamiento equivalente a la mitad de los turnos que estuvo agarrado, si solo es un turno que estuvo agarrado, deberá rolear la mitad de su siguiente turno agotado). El chakra que le extraes se le añade al médico.

Fukumichi no hari » Agujas ocultas de la boca

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4
Movimientos: 2
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 9 CK
Daño: 9 PV
Descripción:
Usando agujas ocultas en la boca, el usuario puede escupirlas para dañar a distancia a sus oponentes. A efectos de bonus de daño, las agujas se considerarán arma arrojadiza de tamaño pequeño. Esta técnica no recibe bonus de daño por inteligencia o ninjutsu. Esta técnica tiene un alcance de 25 metros.

Dokumeki no jutsu » Tecnica de extraccion de veneno

Tipo: Ninjutsu
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 10 CK
Curación: 2 PV
Primer efecto: elimina estado de envenenamiento
Descripción:
Este jutsu consiste en concentrar una cantidad de chakra en las manos y ponerlas en la zona infectada del cuerpo envenenado para así sacarle con chakra el veneno que tiene dentro en el cuerpo y dejarlo limpio, puede curar todo tipo de veneno a partir del rango del ejecutante y hacia abajo. Para poder curar estados de envenenamiento creados por un enemigo de rango mayor al tuyo, debes tener una muestra del veneno y utilizando insumos crear el antídoto que será llevado en una ampolleta. Si el ejecutor del veneno es de un nivel superior al médico tardará un turno adicional en extraer el veneno (pero no necesitará materiales al no ser de rango superior). El tiempo de creación para 1 rango superior (5 turnos) 2 rangos (8 turnos). Si el enemigo sobrepasa los 2 rangos, no podrá extraer el veneno por inexperiencia. El médico debe cargar sus insumos y artículos, sino nos los tiene no podrá hacer la curación (solo para los casos de rango superior). La ejecución de este jutsu implica la concentración total del médico y por ende no podrá realizar otra acción mientras lo ejecuta.

Iyashi notatakai » Curación de batalla

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 12 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 13 CK
Curación: 10 PV
Primer efecto: Cura lesiones provisionalmente
Descripción:
Esta técnica es empleada por los médicos cuando están en combate, pues este ninjutsu curativo restaura las heridas de forma rápida, siendo capaz de provisionalmente, sanar una parte lesionada durante el combate (un hueso roto, un tendón etc.). Sin embargo, la sanación de partes lesionadas es provisional, ya que dura 2 turnos del objetivo por cada rango del médico.

Biransei no jutsu » Técnica de gas venenoso

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 10 sellos
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: 6 PV directo y 6 PV por turno posterior al primero dentro de la nube ocasionado por estado de envenenamiento
Descripción:
Esta técnica de Ninjutsu crea una nube de gas tóxico que sale fluyendo de la boca del Ninja. La nube dura 3 turnos. A efectos de Ninjutsu, esta técnica se considera un veneno. El alcance aumenta un 20% en el segundo turno y un 40% en el tercero. El gas es de color morado y dificulta la visión de lo que esté dentro o si estás dentro de ella de lo que provenga de fuera.

RANGO JOUNIN

Kansei suru kikan » Trasplante/reimplantación de órganos

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 turnos completos
Rango: Jounin
Precio: 50 Ryous
Gasto: 45 CK
Primer efecto: Transplante o reimplanta un órgano
Descripción:
Con esta técnica un ninja médico puede transferir cualquier órgano de un cuerpo ajeno a otro. El cuerpo al que se le hace el trasplante no podrá tener órganos que no necesite (3 ojos, 2 corazones, etc.). Además esta técnica permite reimplantar partes del cuerpo mutiladas, etc. La parte transplantada o reimplantada no podrá tener efecto inmediato, llevará al receptor un tiempo acostumbrarse. Las líneas sucesorias de partes reimplantadas no podrán traspasarse al receptor (mejorable con una habilidad).

Kuchiyose yitai kuzushi no jutsu » Técnica de invocación del demoledor de torres de vigilancia

Tipo: Kuchiyose
Sellos: 15
Rango: Jounin
Precio: 55 Ryous
Gasto: 35 CK
Daño: 35 PV al caer sobre el área afectada. Aplastándola si es un escenario material
Defiende: Luego de caer ofrece cobertura defensiva estática de 40 PV. Desaparece a los 2 turnos o llegando sus PV a 0
Descripción:
Variante del kuchiyose no jutsu, en que el ninja convoca a un animal grande y pesado de la especie con la que tenga contrato. El kuchiyose cae desde arriba y tiene un retroceso de 4 segundos desde su invocación. El animal convocado mide 5 metros de altura y sus funciones son básicamente aplastar a sus rivales que deberían ser menores en tamaño. Esta no realiza ningún otro ataque que aplastar y brindar cobertura al ninja. El kuchiyose llamado desaparece luego de cumplir su función a los dos turnos. La caida del kuchiyose se centra sobre una zona con un tamaño de 5 metros de diámetro.

Uwasa » Desfibrilador

Tipo: Ninjutsu
Movimientos: 3
Rango: Jounin
Precio: 55 Ryous
Gasto: 20 CK
Daño: 16 PV si no reanima
Primer efecto: Reanima
Descripción:
El ninja comienza a frotar sus manos y realiza una descarga eléctrica al tener contacto con un cuerpo. Esta técnica se puede usar también para reanimar a ninjas que recientemente han quedado asfixiados, o que estén al borde de la muerte por alguna razón.

Haridoku » Dardos envenenados

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 4 movimientos
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 32 CK
Daño: 4 PV más efectos dependiendo del tipo de veneno
Primer efecto: Depende del veneno
Descripción:
Son cinco dardos que están sujetos a un aparato que las lanza al enemigo; dicho aparato suele estar escondido bajo la ropa. Suelen tener venenos con diversos efectos entre los que están:

Veneno Paralizante: Paraliza completamente al objetivo durante 1 turno.
Veneno Contaminante: 12 PV de daño de veneno (cuenta como ninjutsu) adicional durante el próximo turno.
Veneno Calmante: Reduce la movilidad del oponente un 50% tanto de velocidad como sellos/movimientos durante 2 turnos.
Veneno Alucinógeno: Quita al oponente el sentido del equilibrio y desvirtúa el sentido de la vista durante 1 turno.
Veneno Viral: Infecta al oponente causándole la pérdida del 20% a los stats durante 3 turnos.

Esta técnica solo puede usarse una vez por combate. Cada vez que el ninja esté previo a una pelea debe avisar a un master la distribución de los venenos en las agujas. Las agujas tienen una probabilidad del 70% (1D100, de 30 en adelante) de inyectar el veneno en el cuerpo del oponente. A efectos de daño, los dardos cuentan como arma arrojadiza de tamaño pequeño y no como técnica de taijutsu. Aunque su daño se vea reducido hasta 0 PV los dardos harán su efecto mientras impacten en alguna zona. No se puede acumular más de dos veces cada veneno en el mismo objetivo. Requiere de un lanzador de dardos para poder efectuarse.

Chikatsu saisei no jutsu » Técnica de regeneración y resucitación

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 20 sellos
Rango: Jounin
Precio: 70 Ryous
Gasto: 35 CK
Curación: 44 PV
Primer efecto: Si no cura devuelve a la vida a un muerto durante 1 turno con 20 PV
Descripción:
Es una técnica mediante la cual el médico ejecuta un sello que aparece bajo el herido, de forma que puede curar sus heridas y lesiones o en el caso de que haya muerto recientemente devolverle el último aliento de vida, resucitandolo durante un breve periodo de tiempo. Esta técnica no puede usarse en uno mismo. La función de resucitar se considera Kinjutsu.


Publicidad

Salto Paralelo  photo untitled42.png PearlHook University
cron