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48. País de la alianza
49. País del tiempo
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LISTA DE TECNICAS

Información

Este clan es muy reconocido por su habilidad de [b]manipular la mente[/b] de tal forma que pueden cambiar su mente y transferirla al cuerpo de otra persona permitiéndoles así controlarlo y manipularlo. Tienen la capacidad de[b] leer la mente [/b]de un usuario lo cual es muy útil cuando se trata de buscar información y de interrogar a esa persona. También pueden hacer que la mente del oponente sea bloqueada y controlarlo para que obedezcan sus órdenes. Además, tienen la capacidad de comunicarse entre sí con la [b]telepatía[/b] y de [b]defenderse contra los genjutsus.[/b]

RANGO GENIN

Shintenshin no jutsu » Transferencia mental

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 sellos (por rango del objetivo) y mantener el ultimo 1/2 turno / 1 sello (por rango del objetivo) cancelación.
Rango: Genin
Gasto: 3 CK (+2 CK por rango superior a genin del objetivo) y 2 CK (por rango del objetivo) cada turno si este puede controlar chakra
Primer efecto: Cambia la mente del usuario al cuerpo de un objetivo
Descripción:
El Yamanaka puede entrar en la mente de otra persona o de un animal. El usuario transfiere su conciencia a su oponente, dándole el control completo del cuerpo. El cuerpo original del Yamanaka queda indefenso mientras que este jutsu está activo. El movimiento de la Transferencia Mental se mueve en línea recta y tiene un alcance máximo de 10 metros. Si el cuerpo de la víctima poseída es atacado produce las mismas lesiones en el cuerpo original del usuario del Jutsu, pero esto se puede evitar si se cancela el jutsu antes de recibir el daño. Dependiendo de la fortaleza del objetivo éste puede expulsar al Yamanaka de su mente, para ello, tanto el objetivo como el Yamanaka deberán realizar una tirada:

Yamanaka:
1D20 (+10 caras por rango superior a genin) + Inteligencia/Voluntad del Yamanaka (a elección del Yamanaka) + 2 (por cada nivel superior al objetivo)

Objetivo (si es un ninja y tiene control de su CK):
1D20 (+10 caras por rango superior a genin) + Inteligencia/Voluntad del objetivo (a elección del objetivo) + 1 (por cada nivel superior al Yamanaka) + 4 (por rango) si el objetivo tiene Doble personalidad

Para librarse de la técnica el objetivo deberá superar la tirada del Yamanaka en al menos 5 puntos (por rango del Yamanaka). Si la supera pero no por 5 puntos, el próximo turno podrá realizar de nuevo la tirada.

Shin dashin no jutsu » Técnica de acercamiento

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 6 sellos por rango del objetivo
Rango: Genin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 6 CK por rango del objetivo
Primer efecto: Acerca hasta tu lado a un objetivo. Siempre que no tenga nada que le oponga el desplazamiento. Un desplazamiento máximo de 4 metros. A efectos de rol, el desplazamiento es realizado por el Yamanaka y no se ve afectado por impedimentos de movimiento de este
Descripción:
Con esta técnica, propia de la familia Yamanaka, se consigue acercar a una persona que puedas ver y traerla a tu lado. Es un desplazamiento que atrae físicamente, es decir, desplazándose a poca distancia del suelo o de la superficie en la que se esté. No es un teletransporte. Si el objetivo está sobre el aire el desplazamiento ocurrirá por este, en dirección al Yamanaka. Bajo los efectos de la técnica, el objetivo puede moverse para agarrarse, sujetarse etc, pero no podrá ir hacia atrás o cambiar la dirección del desplazamiento.

Sodikan no jutsu » Técnica de la bola de energía dirigida

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 4 CK
Daño: 3 PV
Descripción:
Los Yamanaka pueden utilizar esta técnica para lanzar una pequeña bola de energía de su mente, esta se puede dirigir a voluntad, y cuando impactan en el enemigo explotan, una explosión débil pero que causa daño, también pueden ser usadas para dar luz utilizadas para calentar alimentos y muchas otras cosas. Tiene un alcance de 20 metros.

Nentou hanashi » Comunicación mental

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 1 sello, sin recarga
Rango: Genin
Precio: 10 Ryous
Gasto: 1 CK
Primer efecto: Comunica mentalmente con cualquiera. Dura durante la frase que se necesite transmitir. Máxima distancia: 150 metros en genin, 360 metros chunin, 790 metros en rango jounin y 1220 metros en anbu
Descripción:
Es un jutsu simple que sirve para comunicarse mentalmente con cualquier persona, la distancia dependerá del rango. La comunicación deberá ser una frase corta. En rango jounin, el Yamanaka puede tocar a una persona y que ésta directamente se comunique con el receptor.

Baisuu kojinsei » Personalidad múltiple

Tipo: Ninjutsu
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Primer efecto: Emula una personalidad alterna que pertenece ajena a la realidad
Descripción:
A los miembros del clan Yamanaka se les enseña imitar una personalidad pasiva que puede utilizar a voluntad para evitar los interrogatorios.

Seishin-tekina shōheki » Barrera mental

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 1 sello
Rango: Genin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 4 CK
Defiende: 4 PV de un Genjutsu
Descripción:
El clan Yamanaka ha aprendido el arte de manipular la mente y de protegerla, por ello, son capaces de aislar la suya o la de algún aliado con barreras que la protegen de un posible Genjutsu, reduciendo los efectos de este. Si el genjutsu no es capaz de romper la barrera no tendrá efecto en el Yamanaka, aunque la barrera desaparecerá. Máximo una en la misma persona por rango del ejecutante

RANGO CHUNIN

Shinrashin no jutsu » Técnica de confusión mental

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 7
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 18 (+7 por cada rango superior a chunin del objetivo) CK
Primer efecto: Controla a una persona. Si el valor de voluntad del oponente es superior al del ejecutante podrá librarse pasado 1 turno, si el valor de voluntad supera el 50% se podrá librar de inmediato
Segundo efecto: Mientras controla sus acciones, el Yamanaka no se podrá mover ni realizar otra técnica. El rango al que llega la técnica es de 6 metros
Duración
Descripción:
Técnica de confusión que si da al shinobi rival puede manejar su cuerpo sin dejar el suyo propio podra confundir al rival y hacer lo que le plazca como hacer que se pegue el mismo o pegarse contra los árboles etc. Esta técnica es difícil de acertar pero si lo hace puede ser letal. El manejo al shinobi rival solo consistirá en manejar su cuerpo y no su ck ni su mente, para impactar el oponente debe estar en línea recta, con muy poca distancia y ninguna movilidad, sino será muy fácil de evadir. Si el daño sufrido por el objetivo supera el 30% de sus PV actuales esta técnica se deshará.

Sokidan goukakyuu no jutsu » Técnica de la gran bola de energía dirigida

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 8
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 9 CK
Daño: 9 PV
Descripción:
Los Yamanaka pueden utilizar esta técnica para lanzar grandes bolas de energía de su mente, estas grandes bolas se pueden dirigir a voluntad y llegan hasta una distancia de 30 metros, y cuando impactan en algo explotan, también pueden ser usadas para dar luz potente o para calentar alimentos y muchas otras cosas. La trayectoria es solo de ida.

Sodikan no taijutsu » Taijutsu de Sodikan

Tipo: Taijutsu
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 4 CK por turno activado
Primer efecto: +2 PV a los golpes de taijutsu
Descripción:
Se refiere al sodikan no jutsu, un estilo de combate Yamanaka en el que el usuario rodea sus pies y manos con esferas de luz aumentando el poder de sus golpes.

Doutai henkou » Cambiar movimientos

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 12 sellos
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 7 CK por rango del oponente afectado
Primer efecto: Confunde al enemigo
Descripción:
Esta técnica hace que el usuario afecte a la mente de su oponente para cambiar sus órdenes mentales. Por ejemplo, el oponente bajo los efectos de esta técnica si quiere mover una pierna, moverá un brazo, el usuario moverá otra parte de su cuerpo y a la hora de narrar el efecto dicho efecto será narrado por el ejecutor, el oponente narrara su turno normal (después de haber caído en el jutsu) y en su turno el ejecutor narrara el efecto. Esta técnica no puede usarse más de una vez por cada 2 turnos. Además, el afectado no podrá hacerse daño a sí mismo. Alcance de 24 metros.

Touei naiteki no jutsu » Técnica de proyección interna

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 11 sellos
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 14 CK
Primer efecto: Proyecta una personalidad agresiva interna
Segundo efecto: Aumenta la velocidad un 10% y aumenta +2 PV el daño causado de golpes físicos y técnicas
Duración
Descripción:
Permite al usuario proyectar un alter ego interno que es mucho más agresivo que el usuario mismo que ataca al oponente de una forma desquiciada y aumenta el daño de sus ataques, su velocidad sufre un incremento significativo, durante este estado sólo podrá atacar y emitirá todo el rol de un maníaco agresivo, por lo que solo buscará dañar a los enemigos y combatir contra ellos.

Bare kyōryokuna kokoro » Barrera mental poderosa

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 2
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 10 CK
Defiende: 11 PV de un Genjutsu
Descripción:
El clan Yamanaka ha aprendido el arte de manipular la mente y de protegerla, por ello, son capaces de aislar la suya o la de algún aliado con barreras que la protegen de un posible Genjutsu, reduciendo los efectos de este. Si el genjutsu no es capaz de romper la barrera no tendrá efecto en el Yamanaka, aunque la barrera desaparecerá. Es más fuerte que la versión genin de esta técnica, pero no es idéntica, por lo que pueden acumularse. Si no se rompen todas las barreras, el genjutsu no afectará. Máximo una en la misma persona por rango.

RANGO JOUNIN

Sakkaku owari » Ilusión final

Tipo: Genjutsu
Sellos: 14 sellos
Rango: Jounin
Precio: 50 Ryous
Gasto: 30 CK
Daño: 35 PV
Primer efecto: -10% a los stats durante el próximo turno.
Descripción:
El usuario hace que aparezcan los peores miedos delante de un enemigo, haciendo que este entre en estado de agonía mental, lo que le causará daños y un tremendo dolor de cabeza. Para caer en el genjutsu, el Yamanaka tendrá que situarse frente al objetivo, a una distancia máxima de 8 metros, al emitir presencia y el objetivo ver al Yamanaka, éste caerá en el genjutsu. Realizar seguidamente esta técnica causará que al final el objetivo no caiga en el genjutsu.

Shinri kensa no jutsu » Técnica de psicometría

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 1 turno completo
Rango: Jounin
Precio: 55 Ryous
Gasto: 18 CK por ente
Primer efecto: Comunicarse con objetos o cadáveres y extraer sus memorias. Por cada turno, el ejecutante extraerá dos meses de memoria a su víctima
Descripción:
Los ninjas del clan Yamanaka, han logrado por medio de su ninjutsu, la capacidad de interactuar con objetos o personas vivas o muertas, y por medio de la técnica y del toque constante, extraer sus memorias. Al tocar un cadáver se podrán extraer las memorias hasta el momento de la muerte. Los objetos inanimados producirán la memoria desde el momento de su creación hasta el actual.

To no kokoro » Puerta a la mente

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 24
Rango: Jounin
Precio: 55 Ryous
Gasto: 15 CK +10 CK adicionales cada vez que se vuelva a leer la mente al mismo objetivo.
Primer efecto: Lee la mente
Descripción:
El miembro del clan Yamanaka podrá ver lo que piensa el objetivo para así poder esquivar la mayoría de sus ataques, aunque tambien podria usarse para recopilar información valiosa en una mision. Tiene un alcance de 25 metros. Si el objetivo está protegido con una barrera mental del clan Yamanaka esta técnica no tendrá efecto, pero reducirá un 50% los PV que defenderá la Barrerra mental y no costará Ck adicional por volver a intentar leer la mente al mismo objetivo.

Ninpou noushuku nentou shuuha » Onda mental concentrada

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 12
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 30 CK
Daño: 38 PV
Primer efecto: Si da de lleno al objetivo, este sale repelido hacia atrás 2 metros por cada rango del Yamanaka.
Descripción:
Esta onda mental concentra toda su fuerza de impacto en un único objetivo, causando que este salga repelido hacia atrás si el golpe da de lleno.

Ninpou myo shintenshin no jutsu » Transferencia mental ajena

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 15 sellos y 1 movimiento. 1 sello por turno mantenido
Movimientos: 1 movimiento mantenido
Rango: Jounin
Precio: 70 Ryous
Gasto: 3 CK (+2 CK por cada rango de cada objetivo) y 3 CK por objetivo por turno que dure la técnica
Primer efecto: Intercambia las mentes de dos objetivos ajenos al Yamanaka
Descripción:
Esta técnica cambia las mentes de lugar. Cambiará a la de dos personas ajenas al Yamanaka, cambiando ambas mentes de lugar, seleccionando a dos objetivos que no estén alejados uno del otro más de 30 metros ni ninguno esté a más de 36 metros del Yamanaka. Al tener las mentes cambiadas los objetivos sólo podrán poner en práctica movimientos, entrenamientos y técnicas aprendidas en común y no las exclusivas del objetivo en el que han sido transferidos. El Yamanaka no pierde la consciencia al realizar esta técnica y los dos objetivos pueden recibir daño. Cuando el daño recibido de alguno de los objetivos supera el 50% de los PV actuales esta técnica se deshace y no puede volver a afectar a los mismos dos objetivos.


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