MAPA
Países • Coordenadas
01. País de los lobos
02. País de los bosques
03. País de los demonios
04. País de las llaves
05. País de los pantanos
06. País de los vegetales
07. País de las aves
08. País de los valles
09. País de la luna
10. Isla de O'uzu
11. País de la nube
12. País del agua
13. Isla de nagi
14. País del mar
15. País de las olas
16. País del comercio
17. País aguas termales
18. País del remolino
19. País de los fideos
20. País del arroz
21. País del fuego
22. País del té
23. País del hierro
24. País de la cascada
25. País de los rios
26. País de la hierba
27. País de la lluvia
28. País de la tierra
29. País de la garra
30. País del viento
31. País del colmillo
32. País de las montañas
33. País de los osos
34. Rôran
35. País de la nieve
36. País helado
37. País del azucar
38. País de la guerra
39. País de la ciencia
40. País maldito
41. País de la juventud
42. País de la sabiduría
43. País de los tigres
44. País salvaje
45. País de las canoas
46. País de los dioses
47. País de la noche
48. País de la alianza
49. País del tiempo
50. País de la paz
numeros coordenadas mapa

LISTA DE TECNICAS

Información

Un clan único. Carazterizados por emplear [b]marionetas para combatir mediante los hilos de chakra[/b]. Los miembros del clan Ningyo pueden personalizar sus propias marionetas y emplearlas para un fin u otro, como puede ser combatir a larga distancia, media, transportarse, defenderse o incluso atrapar a los enemigos. Estamos por tanto ante un clan que permite [b]una personalización muy amplia[/b] en base a las marionetas que emplea, además de tener acceso a mecanismos y utensilios únicos del clan.

Para abarcar todas las posibilidades de un Ningyo, se emplean los siguientes sistemas: [url=http://shinobiswar.com/sistema.php?id=28]módulos Ningyo[/url] y [url=http://shinobiswar.com/sistema.php?id=27]Recambios Ningyo[/url].

RANGO GENIN

Chakra no ito » Hilos de chakra

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 3 sellos (-1 si el Ningyo es chunin o superior) manejar marioneta. 1 sello (por cada) recambio/arma empleada. 1 sello mover 1 objeto
Rango: Genin
Gasto: Mover objetos 1 CK por cada objeto
Primer efecto: Permite usar los hilos de chakra para realizar las funciones del clan Ningyo
Descripción:
Técnica utilizada por los marionetistas que les permitan controlar sus marionetas en la batalla. Los hilos de chakra también se puede conectar a otros objetos, lo que permite al usuario controlar o al menos alterar, otras cosas. Los hilos pueden hacerse invisibles y se deben controlar con las manos. Por ello, aunque el coste sea pagado en sellos, los Ningyo al usar esta técnica no harán ningún sello, sino que se considerará sello por el hecho de tener las manos ocupadas (ya que movimientos incluye más el cuerpo al completo para realizar coreografías de técnicas etc.).

La distribución de los hilos permite controlar máximo 1 marioneta por rango a los Ningyo. El alcance de los hilos de chakra es de 20 metros por rango. Además, sus funciones completas son:

Manejar marionetas.- Desplaza una marioneta. Requiere Kugutsu no Jutsu. Rango Genin
Activar recambios/atacar con marionetas.- Permite usar ciertos dispositivos implantados en las marionetas. Solo se podrá usar una vez por turno cada recambio/arma.

Mover objetos.- Permite mover, arrastrar, empujar objetos, siempre que no superen el peso máximo de 3 kg por rango.

Estas acciones tienen un coste fijo en sellos, pero al volver a aplicarlas en el mismo turno de forma acumulativa sobre el mismo objeto o marioneta no conlleva una recarga posterior, es decir, si se usa una marioneta con 4 armas disponibles y se ataca con las 4, el coste será 4 sellos, no 1 (recarga), 1 (recarga).

Kugutsu no jutsu » Jutsu de marioneta

Tipo: Kekkei Genkai
Rango: Genin
Precio: 5 Ryous
Gasto: 3 CK por turno empleado/activar la marioneta en rango Genin. 5 CK en rango Chūnin y 8 CK en rango Jōnin
Primer efecto: Permite emplear a las marionetas y crear nuevos módulos
Descripción:
Es un ninjutsu único del estilo de pelea que es utilizado por los ninjas del clan Ningyo. Permite hacer que los hilos de chakra manejen a las marionetas. También da la posibilidad de crear módulos.

Chozai no mekanizumu » Mecanismos dispensadores

Tipo: Ninjutsu
Rango: Genin
Primer efecto: Permite usar los mecanismos dispensadores de las marionetas
Descripción:
El Ningyo ha desarrollado la capacidad para mediante los hilos de chakra y el jutsu de emplear marionetas, ser capaz de activar los dispositivos dispensadores de las mismas, para poder calcular la distancia y la trayectoria a la hora de disparar los proyectiles de los dispensadores. A la hora de lanzar armas arrojadizas, se tendrá en cuenta la destreza del Ningyo (tanto para calcular el límite de estos por turno como para el daño extra por bonus de destreza).

Kikai-tekina tori » Pájaro mensajero mecánico

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 3 sellos
Rango: Genin
Precio: 11 Ryous
Gasto: 2 CK
Primer efecto: Activa un pájaro mensajero
Descripción:
Es un pájaro mecánico de color amarillo al que se le da cuerda para que funcione. Al parecer es metálico y tiene un pico el cual le permite cargar objetos como pequeños pergaminos con información para que los pueda transportar a su destino. La distancia máxima de funcionamiento del pájaro es de 100 metros/nivel en Genin. Cada rango superior a genin aumenta la cantidad de metros por nivel en 100. El pájaro recorrerá 100 metros por minuto.

Karasu » Cuervo

Tipo: Kekkei Genkai
Rango: Genin
Primer efecto: Permite controlar al módulo Karasu y usar las técnicas relacionadas con este
Segundo efecto: Para usarlo deberá comprarse previamente.
Descripción:
El Ningyo estudia y realiza un módulo básico de Karasu, permitiéndole así poder usar a esta marioneta para desenvolverse en combates y misiones una vez compre el módulo correspondiente.

Kawarimi ningyōtsukai » Kawarimi del marionetista

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 7 sellos
Rango: Genin
Precio: 14 Ryous
Gasto: 7 CK
Primer efecto: Permite usar el Kawarimi no jutsu en marionetas
Descripción:
Esta técnica es una variación del Kawarimi no jutsu, la cual permite aplicar los efectos de este en las marionetas del Ningyo, mientras estas respeten las mediciones adecuadas para realizar la técnica.

RANGO CHUNIN

Sanshōo » Salamandra

Tipo: Kekkei Genkai
Rango: Chunin
Primer efecto: Permite controlar al módulo Sanshouuo, para usar las técnicas relacionadas con este
Segundo efecto: Para usarlo deberá comprarse previamente.
Descripción:
El Ningyo estudia y realiza un módulo básico de Sanshouuo, permitiéndole así poder usar a esta marioneta para desenvolverse en combates y misiones una vez compre el módulo correspondiente.

Kurohigi: Sanshōuo » Jutsu oscuro: Salamandra

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 3
Rango: Chunin
Precio: 12 Ryous
Gasto: 6 CK
Primer efecto: Hace que Salamandra se oculte y pueda atrapar en su cuerpo a un objetivo enemigo
Descripción:
Es un jutsu en donde el Ningyo hace que su marioneta Salamandra se oculte bajo el suelo, para que de esa forma en el preciso momento en que su objetivo esté sobre dicha marioneta, el usuario hace que emerja y atrape a su enemigo dentro del caparazón de esta. El límite de rango de esta técnica es el límite de rango de los hilos de chakra. Desde dentro se le puede hacer daño a la Salamandra. Antes de emerger esta el suelo tiembla levemente, de forma que para aumentar las probabilidades de acierto de esta técnica el objetivo deberá estar distraído. La duración de esta técnica es de 2 turnos o hasta que Salamandra sea destruida. Esta técnica puede ser realizada y no mostrar a Salamandra, sino dejarla un tiempo oculta. El coste y el gasto de CK se tendrán que pagar además del gasto y coste de usar la marioneta y desplazarla.

Kuroari » Hormiga negra

Tipo: Kekkei Genkai
Rango: Chunin
Primer efecto: Permite controlar al módulo Kuroari, para usar las técnicas relacionadas con este
Segundo efecto: Para usarlo deberá comprarse previamente.
Descripción:
El Ningyo estudia y realiza un módulo básico de Kuroari, permitiéndole así poder usar a esta marioneta para desenvolverse en combates y misiones una vez compre el módulo correspondiente.

Kikō junbū » Escudo mecánico de luz

Prerrequisito:
Requiere la compra del escudo

Tipo: Kekkei Genkai
Movimientos: 1 movimiento
Rango: Chunin
Gasto: X CK. Máximo 10 (+20 por rango superior)
Defiende: Defiende X PV (En rango jounin, si X sobrepasa 29, defiende +10 PV adicionales) Permite activar el uso del escudo de chakra
Primer efecto: Permite activar el uso del escudo de chakra
Descripción:
Este escudo chakra se puede instalar en cualquier títere. Un mecanismo en el interior de la marioneta abre sus brazos en un par de segmentos, a través del cual el usuario irradia su chakra. El chakra se extiende como una cinta delgada y se convierte en una lámina protectora que ocupa una circunferencia de 1,5 metros de diámetro.

Sōsa kunais » Manipular kunais

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 4
Movimientos: 1
Rango: Chunin
Precio: 8 Ryous
Gasto: 1 CK por cada kunai
Primer efecto: Aumenta la probabilidad de acierto de los kunais lanzados con esta técnica
Descripción:
Permite que el usuario sitúe múltiples kunais en el aire con su chakra, y dirigirlos a un oponente. Usando esta técnica, el usuario puede desatar un torrente de kunai mucho más rápidamente que si cada uno de ellos fuese lanzado de forma individual. Máximo 5 kunais por rango.

Nigga hidden move: Iron bitch » Movimiento secreto negro: Dama de hierro

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 4 sellos separar a la marioneta de las cuchillas y atacar con ella (para esta técnica no se toma en cuenta el coste de esta al emplear cada mecanismo)
Rango: Chunin
Precio: 14 Ryous
Gasto: 5 CK
Daño: El daño se contabilizará como único, sumando todas las cuchillas
Primer efecto: Atrapa al objetivo dentro de un cuerpo de barril y este recibe todo el daño de las cuchillas de otra marioneta. El daño se realizará como único, sumando todas las cuchillas
Descripción:
Es un jutsu en el que el Ningyo combina las capacidades de una marioneta con cuchillas como arma y otra con cuerpo de barril. Consiste, primero, en atrapar al objetivo dentro del cuerpo de barril para dejarlo sin escapatoria. Después, el Ningyo descompone a la otra marioneta de tal forma que el usuario pueda ser capaz de manejar los brazos, piernas y cabeza de la marioneta libremente para clavar las cuchillas en los orificios del cuerpo de barril, dañando seriamente al objetivo que se encuentra dentro. La única forma de escapar es destruyendo el cuerpo de barril, pero con un buen conocimiento de los alrededores, se puede ser hábil para crear una sustitución.

RANGO JOUNIN

Senju sōbu » Arte militar de las mil manos

Tipo: Ninjutsu
Sellos: 12
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 30 CK
Daño: 40 PV
Descripción:
El Ningyo abre en dos compartimentos los brazos de una marioneta, lo que provoca un gran número de brazos salga a mansalva, con el mero objetivo de dañar a un enemigo. El alcance de estos brazos es de 2 metros por nivel del Ningyo (Máximo 30 metros).

Kaen hōsha-ki » Lanzallamas

Prerrequisito:
Requiere mecanismo lanzallamas en una marioneta

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 8
Rango: Jounin
Precio: 40 Ryous
Gasto: 12 CK
Primer efecto: Aumenta un 40% el daño causado con el mecanismo lanzallamas de una marioneta. Aumenta su alcance en +1 metro
Segundo efecto: Aumenta su alcance en 4 metros
Descripción:
Activada usando chakra el mecanismo lanzallamas de una marioneta aumenta el daño causado con este para quemar a un enemigo. También aumenta su alcance.

Raion ni kama » Mordisco del león

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 2
Rango: Jounin
Precio: 30 Ryous
Gasto: 15 CK
Primer efecto: Disminuye un 16% la velocidad de alguien mordido por el mecanismo de Cabeza de león
Duración
Descripción:
Tras activar el mecanismo oculto de Cabeza de león, el Ningyo carga de chakra el artefacto, que al ser lanzado puede ralentizar la velocidad del objetivo al que muerda ya que al ir cargado de chakra aumenta su peso notablemente, impidiendo el correcto funcionamiento y desplazamiento de la parte afectada al objetivo.

Senbon no ame » Lluvia de senbon

Prerrequisito:
Requiere de brazo de senbon o el dispensador de senbon en una marioneta

Tipo: Kekkei Genkai
Sellos: 4
Rango: Jounin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 15 CK
Primer efecto: Libera todas las senbon de un dispensador de senbon en 20 metros a la redonda desde donde es lanzado
Descripción:
Después de activar el dispensador de senbon de una marioneta para lanzarlo lejos, a una zona en concreto y una vez allí, activar de golpe el mecanismo, lo que le permite descargar todos los senbon al mismo tiempo, causando una poderosa lluvia de senbon que daña a los enemigos del área.

Kugutsu Karada » Cuerpo de marioneta

Tipo: Kinjutsu
Rango: Jounin
Precio: 122 Ryous
Descripción:
Permite que progresivamente el Ningyo pueda ir cambiando partes de su cuerpo por recambios Ningyo, convirtiéndose él mismo en una marioneta paulatinamente. En rango jounin no se podrá llegar a tener más de dos extremidades modificadas. Para que los órganos vitales puedan ser afectados se deberá tener rango Anbu o superior. Habrá que ponerse primero una segunda piel para poder empezar a cambiar extremidades y por último los órganos. Cada ampliación o modificación para marionetizar se debe pagar de nuevo.

Operación: Las operaciones están separadas en menores y mayor siendo más probable sobrevivir a las menores que a las graves. Habrá que tirar 1D100 para conocer el resultado de la operación:

Operación menor: Extremidades o parte de ellas (solo una mano o antebrazo por ejemplo). La cabeza o el torso no se consideran operaciones menores. Es posible operarse de dos cosas al mismo tiempo. Para salvarse de una operación de este tipo habrá que sacar un 6 o más y cada operación extra añadida aumenta en 5 (11 o más si son 2 al mismo tiempo, por ejemplo).
Tiempo de recuperación: Todas las operaciones de este tipo requerirán de 3 días de descanso y dos días con la extremidad o zona operada inutilizada (5 días en total).

Operación mayor: El torso y órganos están incluidas en este grado. No es posible operarse de dos cosas al mismo tiempo, en caso de hacerse, terminaría en la muerte del personaje. La probabilidad de éxito variará según el rango y nivel del médico:
Jounin nivel 8: 80 o más
Jounin nivel 9 - 12: 60 o más
Jounin nivel 13 - 16: 50 o más
Anbu nivel 17 - 20: 30 o más
Kage o Sanin: 15 o más

Tiempo de recuperación: Dependiendo del órgano operado los efectos negativos variarán acordes a él pero en cualquier caso se deberá permanecer en cama una semana.

Rechazo de operación: Pasada una semana habrá que tirar 1D100 y sacar más de 10 para saber si tu cuerpo a aceptado correctamente la operación. Si fallas la tirada deberás someterte a la misma operación una vez más y volver a realizar la tirada de salvación para salir ileso de la segunda operación.


Publicidad

Salto Paralelo  photo untitled42.png PearlHook University
cron