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LISTA DE TECNICAS

Información

Los Harima son samurais que se ven implicados en el mundo ninja, sirviendo a las aldeas y tomando a los Kages como sus señores. Tienen una forma distinta de ver el mundo y de comportarse porque son fieles a su estricta instrucción y sus fuertes ideales, reflejados en su código moral y ético. Emplean técnicas basadas en el kenjutsu ya que combaten junto a su katan y el wakizashi. En combate obtienen una gran potencia debido a sus condiciones naturales y dependiendo de su forma de vivir algunas de sus técnicas varian en uso y realización.

Por ello, los Harima se respaldan en el sistema de [url=http://shinobiswar.com/sistema.php?id=21]bushido.[/url]

RANGO GENIN

Sentoki » Combatiente

Tipo: Pasiva
Rango: Genin
Primer efecto: Restaura 1 PV (por rango) durante un turno que esté en combate (debe estar atacando o defendiendo)
Segundo efecto: Al siguiente turno, restaura 1 CK (por rango) durante un turno que esté en combate (debe estar atacando o defendiendo)
Descripción:
El Harima está acostumbrado a largos y duros entrenamientos que ponen a prueba su capacidad de resistencia bajo situaciones que requieran su implicación física y mental. Combatiente no restaura las heridas ni las cierra, es una facultad que solo permite seguir combatiendo durante un tiempo prolongado.

Una vez alcance el rango chunin, el Harima es capaz de entrar 1 vez por combate en un estado de Tenacidad. El Harima entra en un estado en el que se dedica a defenderse, a la espera de los fallos de su enemigo, saca fuerzas de flaqueza y adquiere la fortaleza física y mental para ser capaz de contener sus arremetidas. Por tanto, duplica el efecto de combatiente y obtiene -1 PV (-2 PV adicionales por cada rango superior a chunin) a cualquier daño recibido. Si el Harima es un ronin, en lugar de entrar en Tenacidad entrará en un estado de Osadía, en el cual decide acabar de manera rápida con su enemigo, obteniendo una bonificación de +2 PV (+4 PV adicionales por cada rango superior a chunin) al daño realizado. Tenacidad/Osadía sólo pueden activarse al tener menos de un 20% de los PV máximos y se pierde al tener más de un 40% de los PV máximos.

Además, una vez alcance el rango jounin, el Harima es capaz de realizar 1 vez por combate y por medio de la concentración un enfoque de parte de su chakra a lograr que su próximo ataque sea crítico. El Harima es capaz de enfocar su arma para realizar un golpe más efectiva en el siguiente turno, aunque nada impide a sus objetivos el evadir el ataque o escapar por otros medios.

Shukketsu kōto » Corte sangrante

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 2
Rango: Genin
Precio: 14 Ryous
Gasto: 5 CK
Daño: 2 PV de sangrado por turno durante 2 turnos.
Descripción:
El Harima carga su espada con chakra y realiza un corte en el objetivo, dejando una herida abierta para que el objetivo se vaya desangrando. Más que en el daño, esta técnica se centra en el sangrado de la propia herida.

Subayai Tosshin » Estocada veloz

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 2 movimientos, +2 por rango superior
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 5 CK
Daño: 3 PV
Primer efecto: Se mueve hasta un enemigo situado a 3 metros por rango
Descripción:
Preparando su arma con las dos manos y situandola recta hacia su adversario, el Harima prepara una veloz estocada que le permitirá realizar un ataque frontal, aproximándose a un oponente.

Shōgeki ki » Impacto ki

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 2 movimientos, +2 por rango superior
Rango: Genin
Precio: 18 Ryous
Gasto: 6 CK + 5 CK por rango superior.
Daño: 4 PV + 3 PV por rango superior
Descripción:
Uno de los pocos movimientos que los Harima hacen sin dañar con la espada. Dirigen la palma de su mano hacia su oponente y lanzan un fuerte impacto de Chakra basada en la fuerza del ejecutor. Para realizar esta técnica el Harima ha de estar 2 metros o menos del enemigo. El golpe se vuelve más fuerte conforme el ninja va aumentando su poder. El impacto Ki solo puede emplearse una vez cada 3 turnos. Este golpe resultará como el golpe de una espada pero atacará al Ki del defensor, por lo que no servirá para atacar cosas sin energía, pero le permitirá penetrar las defensas, ignorando reducciones de daño proporcionadas por estadísticas, méritos y armaduras, las defensas creadas por chakra o métodos similares no podrán ser penetradas.

Enkei no burokku » Bloqueo circular

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 2
Rango: Genin
Precio: 18 Ryous
Gasto: 4 CK
Defiende: Defiende 4 PV
Descripción:
El Harima emplea su espada para realizar una defensa circular al girarla en sus manos a gran velocidad. Esta técnica de defensa sólo bloquea armas arrojadizas o técnicas de taijutsu. Al detener una técnica de taijutsu cuerpo a cuerpo el Harima puede devolver hasta 1 PV de daño al ejecutante de la técnica (este daño no recibirá bonus por parte del Harima).

Nihontō » Sable de samurai

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 2 movimientos activarla
Rango: Genin
Precio: 15 Ryous
Gasto: Entre 1 y 4 CK por turno
Primer efecto: +X PV al daño del arma, donde X es el CK pagado
Segundo efecto: A partir de Chunin, esta técnica hara que el chakra rodee la hoja dándole un poco más de alcance y tamaño
Descripción:
El samurai canaliza su energía hacia su espada, de forma que ésta se impregna de chakra. Esta técnica única de los Samurais, emplea el concepto de flujo de Chakra, mediante el cual el usuario canaliza el chakra en sus katanas. Puede cancelar esta técnica en cualquier momento y a partir de Chunin, esta técnica hará que el chakra rodee la hoja dándole un poco más de alcance y tamaño.

RANGO CHUNIN

Tora Kari » Caza del tigre

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 3
Rango: Chunin
Precio: 15 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: Dos golpes de 6 PV cada uno
Descripción:
El Harima concentra su energía poniendo su espada sujetandola atrás, en su espalda, tras esto realiza una carga contra su objetivo. Esta técnica puede atacar a uno o dos objetivos, lanzando un golpe a cada uno, pero estos deben estar cerca el uno del otro. El bonus total de daño que reciba esta técnica mediante stats, méritos u otras técnicas se reparte a partes iguales entre los dos golpes.

Ken e no inori » Oración a la espada

Tipo: Kenjutsu
Sellos: 50% sellos y movimientos del turno, sin recarga
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Primer efecto: Fortaleza: El Harima ignorará los próximos 10 PV de daño recibido (+10 PV por cada rango superior a chunin). Sabiduría: El Harima restaura 5 CK cada turno (+5 CK por cada rango superior a chunin)
Segundo efecto: Determinación: El Harima gana +5 a todos sus stats (+5 por cada rango superior a chunin). Frenesí: El Harima obtiene un 12% de aumento de la velocidad
Descripción:
El samurai es capaz de por medio de la meditación y la oración, recurrir a la energía interna de su propia espada para que esta le ayuda en combate. Tras orar a la espada, ésta concede a su usuario beneficio que depende de la oración que realiza. Al entrenar esta técnica se debe elegir una y esta será la única que podrá realizar el Harima. Solo se puede usar una vez por combate.

Fortaleza.- El Harima medita con su arma para que esta le ofrezca mayor resistencia en combate.
Sabiduría.- El Harima medita con su arma para que esta le ofrezca la determinación suficiente para continuar luchando.

Si el Harima es un ronin, tendrá que elegir entre:

Determinación.- El Harima llama a su espada para que le ofrezca apoyo en combate para acabar con sus enemigos.
Frenesí.- El Harima llama a su espada para que le ayude a saciar su sed de sangre

Furu saibansho » Corte inmaterial

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 3 movimientos (+3 adicionales por cada rango superior a chunin)
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: X CK
Primer efecto: Corta una técnica que cause hasta X PV (+13 PV por cada rango superior a chunin si la técnica a cortar es del mismo rango que el Harima)
Descripción:
El Harima realiza un corte que puede cortar técnicas adversarias que tengan una manifestación de chakra (como por ejemplo, una bola de fuego. No podría cortar por ejemplo una técnica que cargara de chakra la pierna del enemigo y que consistiera en darle una patada). Esta técnica funciona como una defensa reactiva ya que ataca directamente a la técnica enemiga. Si esta hace más daño, ese daño pasará al Harima. Si el daño de corte a técnicas del Harima supera a la técnica habrá podido cortar a través de esta, considerándola nula. Esta técnica no recibe bonus de ningún tipo por taijutsu, fuerza ni méritos.

Raion no uta » Canción del león

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 4
Rango: Chunin
Precio: 20 Ryous
Gasto: 11 CK (-1 CK por cada 33% de los PV máximos que le falten al Harima)
Daño: 11 PV
Primer efecto:
Descripción:
El Harima empuña su espada y la prepara para realizar un ataque rápido, frontal y directo, aumentando las posibilidades de impactar pero quedándose expuesto durante su realización. Para la realización de la técnica el Harima exalta su honor, coraje y valentía y estos sentimientos los alcanza cuando está más cerca de la muerte y cuando sufre más heridas.

Si el Harima es un Ronin, esta técnica se realizará de la misma forma, pero exaltará su odio y sus ganas de acabar con el enemigo. Además, en lugar de costar menos CK dependiendo de los PV máximos que le queden hará +1 PV por cada 33% de los PV máximos que le falten. Pasará a llamarse Reikarasu (Endecha del cuervo)

Ryū no aki » Caída del dragón

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 4
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 12 CK
Daño: 12 PV
Descripción:
El Harima salta hacia arriba con la espada sobre su cabeza, hacia atrás, para caer al mismo tiempo que corta con la espada en un tajo descendente y fortuito.

Si el Harima es un Ronin, esta técnica realizará se realizará en el suelo, dando un corte ascendente en lugar de descendente. Pasará a llamarse Naito saibansho (Corte nocturno)

Fākōto » Corte lejano

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 4 movimientos más otros 4 por rango superior
Rango: Chunin
Precio: 25 Ryous
Gasto: 10 CK
Daño: 10 PV
Descripción:
El Harima es capaz de lanzar una onda cortante hacia el frente, la cual es capaz de atacar a un objetivo situado a una distancia media del ejecutor. Esta técnica tiene un alcance de 16 metros.

RANGO JOUNIN

Haru no hi » Sol de Primavera

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 7
Rango: Jounin
Precio: 50 Ryous
Gasto: 34 CK
Daño: 11 PV cada golpe. Aki no tsuki: Los golpes dejan 4 sangrados de 9 PV durante el siguiente turno.
Cantidad: 4 golpes
Descripción:
El Harima usa su espada y ataca a un objetivo después de abalanzarse sobre él empezar a girar frenéticamente, realizando varios golpes. La velocidad y fuerza aplicadas harán de esta técnica un recurso efectivo y muy peligroso para los adversarios del Harima. Esta técnica puede emplearse con volteretas, giros laterales y/o saltos. El bonus de daño recibido de esta técnica se repartirá en partes iguales (sin decimales) entre todos los golpes.

Si el Harima es un ronin se realizará de la misma forma, pero el daño no será el mismo. Pasará a llamarse Aki no tsuki (Luna de Otoño)

Zaimushō no senshi » Tesoro del guerrero

Tipo: Taijutsu
Movimientos: 9
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 34 CK
Daño: Horo no fusoku: 42 PV
Defiende: 42 PV
Segundo efecto: Determinación: Durante 3 turnos, el Harima restaura un 10% de su chakra máximo cada turno. (Máximo 40 cada turno)
Descripción:
El Harima desarrolla su propio ki y lo manifiesta al realizar esta técnica, aumentando las capacidades de este y provocando que sea visible en la forma de un ente protector. El ente será la mitad superior del cuerpo un guerrero con armadura samurai. Tendrá una altura de 20 metros y de ancho ocupará un área de 8 metros de diámetro. Aparecerá encima del Harima, que será el epicentro, protegiéndolo y su cuerpo actuará de bóveda.

Si el Harima es un ronin, el ente manifestado será un ente agresivo. Su forma y aparición será similar, pero en lugar de un guerrero con armadura samurai será un hombre sin armadura, con el cuerpo marcado por numerosas heridas y apunto de descomponerse. En lugar de defender al Harima, el ente enfocará su poder sobre un objetivo situado hasta a 30 metros del ninja, provocando que de un sangrado actual broten numerosas heridas similares por todo el cuerpo del afectado. Pasará a llamarse Hōrō no fusoku (Penuria del errante)

Isan kōto » Corte absoluto

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 6
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 33 CK
Daño: 43 PV
Primer efecto: El ataque es lo suficientemente poderoso para dejar un gran corte por donde pasa, pudiendo derribar árboles, cortar metal o abrir una brecha en el suelo. En el caso de impactar contra un ser vivo ocasiona el daño correspondiente
Descripción:
Por medio de un movimiento de su espada y un rápido envainado, el usuario es capaz de canalizar su energía en una onda de corte que es capaz de partir cualquier cosa que encuentre a su paso, siempre que no canalice el chakra (como un shinobi, por ejemplo). El ataque es lo suficientemente poderoso para dejar un gran corte por donde pasa, pudiendo derribar árboles, cortar metal o abrir una brecha en el piso. En el caso de impactar contra un ser vivo ocasiona el daño correspondiente.

Futtowāku » Juego de pies

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 4
Rango: Jounin
Precio: 55 Ryous
Gasto: 12 CK
Primer efecto: Permite posibilidades de contraataque (1), golpear (2), esquiva (3) o mayor acierto (4) en los ataques
Descripción:
El Harima conoce los movimientos del combate con espadas, por lo que es capaz de acentuar su juego de pies para darle mayor velocidad y así imprimir efectividad en cada técnica, desarrollando y desplegando un juego de pies para buscar puntos débiles o superar la defensa del rival o su ofensiva. Solo puede usarse una vez por turno. Habrá que tirar 4D20, el dado con mayor número será el efecto de la técnica y para saber si tiene éxito se deberá superar una tirada de 1D100 + destreza siendo 115 el mínimo para completarla. Esta técnica solo puede ser combinada con golpes normales o con técnicas que mejoren el daño, defensa o stats del Harima (por ejemplo a la hora de golpear).

Tatsumaki » Torbellino

Tipo: Kenjutsu
Movimientos: 7
Rango: Jounin
Precio: 60 Ryous
Gasto: 30 CK
Daño: 12 PV
Descripción:
El usuario empieza a girar tomando un salto como impulso y canaliza su energía, para realizar una serie de giros y cortes ascendentes en el aire que al pisar el suelo ocasiona daño a los que se encuentren dentro del área de alcance.


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