Sistema - Experiencia

Algunos sistemas pueden tener un mal diseño o BBCode erróneos. Es algo que se irá solucionando en estos días.

Sistemas de juego

Experiencia

Curva de experiencia
A continuación se expone la curva de experiencia necesaria para alcanzar el siguiente nivel, todos los personajes empiezan a nivel 1 con 0 de experiencia a no ser que un mérito o defecto lo modifique. Para alcanzar el siguiente nivel hay que alcanzar dicho umbral, manteniéndose la experiencia ganada tras cada umbral para alcanzar el siguiente nivel.

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Para explicarlo mejor, un personaje subirá a nivel 2 tras ganar 100 de experiencia, como esa experiencia obtenida se mantiene, sólo necesitará otros 100 para subir al nivel 3, y para subir a nivel 4 necesitará 200 más gracias a lo que ya ha ganado. Así consecutivamente hasta el nivel 30, el cual es el máximo nivel establecido en Shinobis War.


Formas de ganar experiencia

Misiones
Las misiones tienen una cantidad de experiencia fija a la cual se le acoplan unos bonus que variarán del esfuerzo que han tomado los participantes y de lo bien que han roleado sus personajes. Tanto los bonos como la escala de experiencia fija varía según el rango individual de los participantes dado a que un genin posee un abanico de experiencia menor que el resto de los rangos superiores.

Variables

  • Descripción y rol
      Esta variable se definirá en la calidad de las descripciones y el rol que se escriba, la coherencia en ambos factores es importante a la hora de narrar, ayuda al lector y a su vez explica mejor las acciones que cada uno ejecuta.


  • Lógica del personaje
      Esta variable se basa en la lógica ejecutada en el rol de un personaje, el porqué de cómo percibes lo que te rodea, el correcto rol de tu alineamiento, la coherencia según tus méritos y defectos… Hay un sinfín de rasgos que definen a un personaje y esta variable se aplica según lo bien que hayas definido esos ragos.


  • Factor ambiental
      Esta variable se basa en la buena narración y la correcta ejecución del factor ambiental que rodea al personaje. Las descripciones vagas carecen de la existencia de lo que rodea al personaje, si llueve se sentirá pesado por el agua, si hace calor sudará, si corre por un bosque lo hará sobre los árboles o en zig zag al evitar los árboles, si se encuentra en un barco y hace mal temporal puede sentirse mareado o tendrá dificultades para sostenerse en pie… tal y como la lógica del personaje hay un sinfín de rasgos ambientales que deberán definirse y ejecutarse con coherencia para recibir el bono de esta variable.


  • Objetivo adicional
      Esta variable son objetivos adicionales a la misión o incluso pequeñas misiones dentro de la misma, estos objetivos pueden estar ocultos y el shinobi no puede conocerlos, aunque dada las naturalezas de las misiones se puede apreciar cual es el objetivo principal y de cada uno dependerá como de bien quiere realizar la misión más allá de aquel objetivo. Estos objetivos también pueden dar recompensas pequeñas adecuadas al rango, tales como un par de shurikens, a medida que suba el rango de las misiones subirá el máximo de objetivos adicionales, al igual que la recompensa y la dificultad intrínseca de cada uno.

      Un ejemplo: ''Si la misión es matar al ninja malvado que se refugia en una caverna, el objetivo adicional podría ser liberar a los 3 rehenes de la aldea.''


Escala de experiencia según rangos

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Misiones de rango D y D+
Experiencia Base (Rango D): 10
Experiencia Base (Rango D+): 15
Variables:
Descripción y rol (+0/2), lógica del personaje (+0/2) y factor ambiental (+0/1)

Misiones de rango C y C+
Experiencia Base (Rango C): 17
Experiencia Base (Rango C+): 23
Variables:
Descripción y rol (+0/3), lógica del personaje (+0/3), factor ambiental (+0/2) y objetivo adicional (máximo 1) (+0/3)

Misiones de rango B y B+
Experiencia Base (Rango B): 27
Experiencia Base (Rango B+): 42
Variables:
Descripción y rol (+0/4), lógica del personaje (+0/4), factor ambiental (+0/2) y objetivo adicional (máximo 2) (+0/4)

Misiones de rango A y A+
Experiencia Base (Rango A): 44
Experiencia Base (Rango A+): 65
Variables:
Descripción y rol (+0/6), lógica del personaje (+0/6), factor ambiental (+0/3) y objetivo adicional (máximo 3) (+0/5)

Misiones de rango S, S+ y S++
Experiencia Base (Rango S): 90
Experiencia Base (Rango S+): 150
Experiencia Base (Rango S++): Reservada para eventos.
Variables:
Descripción y rol (+0/10), lógica del personaje (+0/10), factor ambiental (+0/5) y objetivo adicional (máximo 3) (+0/10)

Dato: Debido a que las misiones de este rango ofrecen posibilidades muy altas de que el shinobi termine muriendo, el objetivo adicional debe adaptarse al rango y no desviar su atención del objetivo principal. Por poner un ejemplo, si la misión fuera matar a un feudal, el objetivo adicional podría ser matar también a su consejero. Probablemente se encuentre en el mismo edificio y no suponga un esfuerzo mayor encontrarle o deberá de seguirle el rastro para que no de la voz de su asesinato.

Ryous en las misiones
Las misiones darán la misma cantidad de ryous que de experiencia haya recibido.

Misiones, requisitos y rangos
Genin
D y D+: A partir de nivel 1.
C: A partir de nivel 2.
C+: A partir de nivel 3.

Chunin
D, D+, C y C+: Cualquier nivel
B: A partir de nivel 6
B+: A partir de nivel 7

Jounin
D, D+, C, C+, B y B+: Cualquier nivel
A: A partir de nivel 9
A+: A partir de nivel 10
S: A partir de nivel 17
S+: Nunca

Anbu
D, D+, C, C+, B, B+, A y A+: Cualquier nivel
S: A partir de nivel 17
S+: A partir de nivel 20

Sanin
D, D+, C, C+, B, B+, A, A+, S y S+: Cualquier nivel


Temas Libres
Los temas libres engloban aquellos temas que no encajan con la definición de una misión, un entrenamiento o un combate. La variedad de temas libres son enormes y dependerá de la naturaleza del mismo la experiencia que se obtenga. Un relato de una página larga recibirá mucha menos experiencia que un tema de cuatro shinobis que elaboran un plan para incentivar una organización o que un festival al kage donde se impliquen varias páginas de rol extenso.

Genin
Experiencia aproximada: 20 / 25 si en algún momento la integridad del ninja ha estado en peligro real.

Chunin
Experiencia aproximada: 25 / 30 si en algún momento la integridad del ninja ha estado en peligro real.

Jounin
Experiencia aproximada: 30 / 45 si en algún momento la integridad del ninja ha estado en peligro real.

Anbu
Experiencia aproximada: 35 / 45 si en algún momento la integridad del ninja ha estado en peligro real.

Sanin
Experiencia aproximada: 35 / 95 si en algún momento la integridad del ninja ha estado en peligro real.

Ryous en los temas libres
Los temas libres darán la mitad de la experiencia recibida en ryous como recompensa.


Entrenamientos
Los entrenamientos son aquellos que como su nombre define entrenan alguna cualidad del shinobi, pueden ser técnicas personales, movimientos de Taijutsu, entrenamientos de rango, entrenamiento de una técnica de clan o de aldea, o el entrenamiento de su Kuchiyose.

Entrenamientos de técnicas personales
Las técnicas personales son aquellas que creáis los usuarios tras alcanzar un nuevo nivel o un nuevo rango.
Experiencia para todos los rangos: 15

Movimientos de taijutsu
Los movimientos de taijutsu son aquellos que se aprenden en el sistema de movimientos de taijutsu
Experiencia base: Variable dependiendo de la escuela y el grado de aprendizaje

Entrenamientos de rango
Estos entrenamientos son entrenamientos básicos que cada shinobi puede aprender según su rango, y vienen definidos en el sistema de entrenamientos de rango.
Experiencia base: 20 (+2 por cada rango superior a genin)

Entrenamiento de técnica
Estos entrenamientos son aquellos desarrollados para aprender una nueva técnica comprada.
Experiencia base: 15 (+5 por cada rango)

Kuchiyose
Esto no es exactamente un entrenamiento, es el pacto que los shinobis pueden realizar para poder convocar Kuchiyoses. La experiencia base es en torno al éxito, de ser el pacto un fracaso y no haber muerto, la experiencia será distinta, siempre ganando un mínimo.
Experiencia base: 35


Combates
Los combates son aquellos temas específicos donde 2 o más usuarios compiten entre sí para ganar en un combate, ya sea amistoso o un desafío a muerte. La experiencia se repartirá en base al rango de los competidores y sobre esta se definirán unas variables positivas y negativas.

Bando ganador
El botín base se recibirá a partes iguales entre los integrantes del bando ganador según el rango de los participantes derrotados. La experiencia otorgada se sumará y luego se dividirá. En el caso de quedar un número impar recibirán más los de mayor rango y luego, los de mayor nivel.
El botín de victoria nunca podrá ser inferior a 0 siempre y cuando el combate sea legal.

Experiencia otorgada por shinobi derrotado:
Genin: 20 de experiencia
Chunin: 25 de experiencia
Jounin: 30 de experiencia
Anbu: 40 de experiencia
Sanin: 50 de experiencia

Bando perdedor
El botín base se recibirá individualmente para los integrantes del bando perdedor, la experiencia que otorgará dependerá del rango de los perdedores. A diferencia del botín de victoria, es individual y no contará los integrantes del bando enemigo ni del aliado. El botín de victoria nunca podrá ser inferior a 0 siempre y cuando el combate sea legal.

Experiencia otorgada:
Genin: 5 de experiencia
Chunin: 8 de experiencia
Jounin: 10 de experiencia
Anbu: 15 de experiencia
Sanin: 20 de experiencia

Empate
Un empate puede considerarse que ambos sean derrotados o que ambos huyan del campo de batalla, recibirán el 50% del botín base de victoria sin variables. En caso de aprovecharse de este sistema para ganar experiencia a la par, no se otorgará experiencia a ninguno de los bandos.

Variables
Variables del botín:
+7 por cada rango del enemigo si es derrotado.

Variables por rango del botín:
Genin:
  • +1 por cada nivel superior de un enemigo
  • +2 por cada rango superior de un enemigo
  • +5 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y ganas
  • -1 por cada nivel inferior de un enemigo
  • -2 por cada rango inferior de un enemigo
  • -5 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y pierdes

Chunin:
  • +2 por cada nivel superior de un enemigo
  • +3 por cada rango superior de un enemigo
  • +7 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya
  • -2 por cada nivel inferior de un enemigo
  • -3 por cada rango inferior de un enemigo
  • -7 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y pierdes

Jounin
  • +3 por cada nivel superior de un enemigo
  • +4 por cada rango superior de un enemigo
  • +9 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya
  • -3 por cada nivel inferior de un enemigo
  • -4 por cada rango inferior de un enemigo
  • -9 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y pierdes

Anbu
  • +4 por cada nivel superior de un enemigo
  • +5 por cada rango superior de un enemigo
  • +11 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya
  • -4 por cada nivel inferior de un enemigo
  • -5 por cada rango inferior de un enemigo
  • -11 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y pierdes

Sanin
  • +5 por cada nivel superior de un enemigo
  • +13 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya
  • -5 por cada nivel inferior de un enemigo
  • -6 por cada rango inferior de un enemigo
  • -13 si la aldea de tu enemigo está en guerra con la tuya y pierdes


Extras
Al final del combate, el juez de este podrá dar entre -2 y +2 por cada rango por buena interpretación y lógica del personaje. Si metaroleas copiosamente es más que posible que el juez decida penalizar tu experiencia de este modo o por el contrario, si roleas debidamente sin powergamear y con coherencia podrás recibir este bonificador.

Ejemplos de combate
Combate 1
[spoil]A (Genin - Nivel 3) vs B (Chunin - Nivel 4) = Ganador B.

A recibe botín de derrota: 5 experiencia
B recibe botín de victoria: 15 experiencia = 20 (por vencer a un genin) - 2 (1 nivel inferior de un enemigo) -3 (1 rango inferior de un enemigo)
[/spoil]

Combate 2
[spoil]A (Jounin - Nivel 8) vs B (Chunin - Nivel 7) = Ganador B

A recibe botín de derrota: 10 experiencia
B recibe botín de victoria: 35 de experiencia = 30 experiencia (enemigo jounin) +2 (1 nivel superior de un enemigo) +3 (1 rango superior de un enemigo)
[/spoil]

Combate 3
[spoil]A (Chunin - Nivel 6) y B (Genin - Nivel 3) vs C (Chunin - Nivel 4) y D (Chunin - Nivel 5) = Ganadores C y D

A recibe botín de derrota: 8 experiencia
B recibe botín de derrota: 5 experiencia
C recibe botín de victoria: 16 experiencia = 23 experiencia (botín repartido: 25+20= 45/2= 22´5) - 2 (1 nivel inferior de enemigo) - 3 (1 rango inferior de enemigo) + 4 (2 niveles superiores un enemigo)
D recibe botín de victoria: 13 experiencia = 17 experiencia (botín repartido: 25+20= 45/2= 22´5) - 4 (2 niveles inferior de enemigo) - 3 (1 rango inferior de enemigo) + 2 (1 niveles superiores un enemigo)
[/spoil]

Combate 4
[spoil]Aldea de A y B están en guerra
A (Chunin - Nivel 6) vs B (Chunin - Nivel 6) = Ganador A

A recibe botín de victoria: 32 de experiencia = 25 experiencia (enemigo Chunin) + 7 por victoria de aldea en guerra.
B recibe botín de derrota: 1 de experiencia = 8 experiencia - 7 por derrota de aldea en guerra.
[/spoil]


Eventos y Quests
Las quest estan explicadas en su sistema propio, cada una, al ser todas distintas y variar de dificultad, tiene una experiencia propia, oculta y estimada además de contar con otras recompensas (como ryous, armas, etc)

Los eventos son sagas propias del foro, su duración es larga y suelen afectar a buena parte de los distintos países. Son globales, y su experiencia varía dependiendo de la participación de cada personaje y de sus acciones durante el evento.