Sistema - Kuchiyoses

Algunos sistemas pueden tener un mal diseño o BBCode erróneos. Es algo que se irá solucionando en estos días.

Sistemas de juego

Kuchiyoses

El Jutsu de Invocación (Kuchiyose no Jutsu) es un Ninjutsu de Espacio–Tiempo que permite al usuario invocar desde largas distancia a animales u objetos para utilizarlos generalmente en combate o pedirle ayuda para llevar a cabo una tarea.
Las personas generalmente invocan a las criaturas mediante el uso de señales de mano y un sacrificio de sangre. Pero para poder llevar a cabo la técnica se necesita tener ya escrito un contrato con una determinada especie al utilizar la sangre de la persona como firma. Entonces teniendo esto el usuario lo único que hace es realizar los sellos de mano necesarios y después de sacar un poco de sangre y colocarla en la mano con la cual firmó en cualquier superficie o parte causa que unos signos aparezcan permitiendo así a la criatura aparecer, generalmente en forma de una nube de humo blanca. La cantidad de Chakra moldeado representará el rango de la criatura o ser convocado. Sí la persona intenta convocar a un animal sin antes firmar un contrato, el usuario será transportado al lugar donde residen las especies que tienen una afinidad natural con él. Se pueden dividir entre invocaciones amigas e invocaciones corrientes.
Para poder comprender el sistema, se debe primero comprender la ficha en la que es definido el aliado.

El pacto
Para poder hacer un pacto se necesita tener el rango chunin (excepto los ninjas del clan Kaeru, que pueden hacerlo desde el nivel 1). El usuario deberá postear en el subforo de la Zona Kuchiyose donde un master guiará sus pasos en el tema de su invocación. En ese tema, el personaje deberá encontrar la forma de acceder al reino de la especie con la que quiera hacer el pacto. La forma de acceder se deja a discreción del personaje y su ingenio. Una vez allí, deberá entrar en acción, interactuar o ayudar a los habitantes de ese reino para lograr ganarse sus favores y realizar el pacto. Completar el pacto de invocación es una tarea dura y difícil, similar a una misión de rango B, por lo que un personaje (excepto kaeru) de nivel 3 o 4 podría pasarlo realmente mal allí e incluso morir debido a la dificultad del mismo.

Las especies y razas serán siempre animales o insectos. No se podrá seleccionar una raza en concreto sino que se escogerá la especie o género animal. Es decir, si un personaje hace el pacto con los perros puede invocar tanto a un pastor alemán como a un caniche, pero no podrá invocar un lobo, un zorro, un coyote o un chacal por ejemplo.

Una vez que el personaje logre completar el pacto tendrá acceso a las invocaciones corrientes, las técnicas de invocación y la invocación amiga, con la que más podrá interactuar. La invocación amiga tendrán sus propias características, carácter y pensamiento, por lo que las manejará un master, es decir, el usuario no podrá controlar a la invocación amiga de su personaje.

La técnica del kuchiyose obtenida tras completar el pacto es la siguiente:

[spoil]Kuchiyose no jutsu: [Nombre de la invocación amiga o de la invocación corriente]
Técnica de invocación: [Nombre de la invocación amiga o de la invocación corriente]
Tipo: Kuchiyose
Rango: [El del ninja]
Coste: 4 sellos por rango del kuchiyose
Precio: --
Daño/Efecto: Llama a una invocación corriente o amiga
Gasto: 10 CK por cada dos niveles del kuchiyose y 1 PV (no alterable por méritos, defectos, técnicas o stats)
Descripción: Por medio de un pacto de sangre realizado el ninja puede convocar al lugar donde se encuentre el animal con el cual realiza el contrato. Las estadísticas y habilidades de las invocaciones se adecuarán a la especie y a la normativa del sistema de kuchiyoses.[/spoil]


Tipos de invocaciones

Invocaciones Corrientes
Cuando un ninja realiza el pacto con alguna especie, además de la invocación amiga, también puede llamar a una invocación corriente, que representará a un ser de la misma especie sin apenas rasgos característicos y que servirá como promotor de distintas acciones que el ninja estime conveniente. La capacidad de combate de este tipo de invocación es mayormente nula, por lo que sus Puntos de Vida y su Chakra será menor, así como tampoco presentarán ningún tipo de habilidad o ataque especial.

Al invocar estas en batallas y/o misiones sus características básicas serán las siguientes de acuerdo al rango de invocación:

Genin: 5 PV / 5CK
Chunin: 15 PV / 15 CK
Jonin: 30 PV / 30CK
Sanin: 50 PV / 50 CK

Realizar una invocación de este tipo costará 5 / 15 / 30 / 50 de chakra dependiendo del rango, siendo genin el primero (esto sustituirá al gasto de la técnica del kuchiyose). Las características tales como velocidad, resistencia etc serán acorde al rango invocado, un pájaro de rango Genin no podrá explorar millas y millas en un vuelo, al igual que un sapo no podrá caminar con una gran carga ni largas distancias siendo de rango genin. Esto se ve reflejado bajo el juicio del narrador que esté encargado del tema en el que se invoque. Las convocaciones corrientes son roleadas por los usuarios aunque al igual que el shinobi, el resultado de sus acciones va determinado por lo que diga el narrador.

Invocaciones Amigas
Invocación Amiga es aquella que ha desarrollado un vínculo de amistad o conocimiento con el ninja y que va creciendo conforme éste lo hace. Tienen varias características que las diferencian de las invocaciones corrientes y para ello, cada una tendrá una ficha que delimitará y mostrará sus propias características. Todas las invocaciones amigas pueden mantener una comunicación verbal con el ninja, así como hablar además con otras personas, comunicarse y relacionarse. Las invocaciones amigas tendrán una ficha propia que está descrita más abajo.

Invocación de técnica
Son aquellas que el usuario ha conseguido dominar gracias a la práctica del Kuchiyose, su entrenamiento viene dado por su invocación amiga y las capacidades de dicha invocación se ven limitadas a las reglas de creación de una técnica personalizada sumada al gasto de la invocación corriente. Dicha invocación compartirá la especie del pacto firmado, pero con una técnica o habilidad especial. Para obtener una invocación de técnica se requiere del gasto de una de las técnicas personalizadas que se obtienen al subir de nivel.

Resumiendo estos tipos, tenemos lo siguiente:

Ninja A tiene un pacto con los perros, por tanto:
  • Su invocación amiga es un pastor alemán con 3 colas y pelo verde.
  • Si en mitad de un bosque necesita rastrear o enviar un mensaje puede llamar a una invocación corriente (por ejemplo, un galgo) para que vaya velozmente a transmitir el mensaje.
  • También puede desarrollar una invocación de técnica que consiste en invocar a un perro salchicha que expulse una ráfaga de aire y que desvía todas las armas arrojadizas durante ese turno.



Ficha de Invocación Amiga

Nombre: Dado que el vínculo desarrollado es mayor, toda invocación amiga tendrá uno.
Descripción Física: Características físicas de la invocación. Color, algún rasgo distintivo etc.
Descripción Psicológica: Debe contar con una forma de pensar y actuar, esta vendrá dada por el narrador que controle la invocación.
Rango y nivel: El rango que posee la invocación, que será igual al rango del ninja y avanzará al mismo tiempo que éste. De esta forma, se podrá saber el gasto de CK que empleará el ninja para invocarla. El nivel será igual al del ninja.
Tamaño: El tamaño que posee la invocación, todo adecuándose a la tabla que se expone más abajo. El tamaño no variará a no ser que el ninja avance de rango. Si una invocación no aumenta de tamaño al subir de rango y en el próximo rango decide hacerlo, no podrá aumentar hasta el rango máximo permitido para ese rango, sino que sólo podrá hacerlo hasta el tamaño máximo permitido por el anterior rango, el que ignoró al subirlo.

Estadísticas: Los puntos de estadísticas se repartirán a gusto del ninja entre las dos stats de los kuchiyoses, PV (puntos de vida) y CK (chakra). Para conocer la cantidad de puntos de stats por repartir, éste será un 70% de la misma que tendría un ninja estándar del mismo nivel y rango.
Vida: Los puntos de vida que posee.
Chakra: La cantidad de CK que posee.
Naturaleza Elemental: Los elementos que domina la invocación a la hora de realizar técnicas.
Armas: Aquí solo contarán las armas forjadas para uso exclusivo de las invocaciones, las cuales costarán más que las normales ya que pueden tener una dificultad extra a la hora de obtenerlas, ya sea mediante materiales únicos o referentes al tamaño del kuchiyose. Para que una invocación pueda usar armas tiene que ser capaz de emplearlas (Por ejemplo, un caracol no podrá esgrimir una katana.)
Movimientos básicos: Las distintas formas de atacar o defender que posee el kuchiyose. Obtendrá una por cada nivel par. Siempre irán acorde a su fisionomía, especie, rango y nivel.
Habilidades: Las distintas habilidades especiales que posee el kuchiyose. Obtendrá una por cada nivel impar. Siempre irán acorde a su fisionomía, especie, rango y nivel.
Técnicas: Aquí irán las técnicas que vaya aprendiendo la invocación. Por cada tres niveles que posea una invocación amiga, esta puede aprender una técnica. Las técnicas a su vez irán limitadas a la naturaleza elemental.


Especificaciones de los kuchiyoses

Tamaño
Genin: hasta medio metro (pequeño)
chunin: hasta 2 metros (normal)
jonin: Hasta 8 metros (grande)
anbu: hasta 16 metros (enorme)
sanin: hasta 32 metros (gigante)

[img=center]http://shinobiswar.com/images/logos/tablas/kuchiyose.png[/img]

Para efectos de la misma, las dimensiones corresponden a los máximos posibles y que por ende serán los limitantes de rango a la hora de realizar la técnica de invocación. A su vez, no es limitante para un chuunin, por ejemplo, convocar invocaciones de menor tamaño a las necesarias a su rango (como una invocación de medidas de la de un gennin) y que por ende, estas paguen un coste menor al de su propio rango. Así, un jounin perfectamente puede invocar tanto una invocación de genin como una de su mismo rango.

Por otra parte, a pesar de ser estos tamaños limitantes como máximos del rango, los verdaderos valores que delimitan el poder de una invocación son sus características. Siendo así, una invocación de 30 cms, puede ser perfectamente una invocación de rango jounin, si sus stats corresponden a los de dicho rango. Ejemplo de lo anterior es lo que ocurre con Pakkun (el ninken que invoca Kakashi), que a pesar de sus facultades físicas limitadas, en base a su inteligencia es una invocación de un rango muy superior al gennin.

Las invocaciones amigas pueden avanzar al siguiente tamaño siempre que el personaje alcance un nuevo rango. Es ahí donde se puede elegir que avance de tamaño o no. Si en un rango un kuchiyose amigo no ha aumentado su tamaño en el siguiente rango del personaje sólo podrá hacerlo al rango inmediatamente superior y no al que va acorde con el ninja. Por ejemplo, si un ninja decide que su kuchiyose amigo (tamaño normal, rango chunin) no aumente de tamaño al alcanzar el rango jonin y pasa el tiempo y sube a anbu y decide que su invocación sí aumente de tamaño entonces esta solo podrá aumentar a tamaño grande (jonin) y para alcanzar el siguiente tamaño (enorme) tendrá que esperar a que el shinobi vuelva a subir de rango

Naturaleza Elemental
Una invocación podrá obtener como máximo dos naturalezas elementales, la primera en rango genin, y la segunda en jounin. La Naturaleza Elemental de una invocación amiga no se decidirá a voluntad, sino que será al azar, con una tirada de dados que decidirá qué elemento tendrá la invocación en cuestión. Dicha tirada la hará el administrador o el colaborador encargado en ese momento.

Dependiendo de las especies, no todas podrán tener la posibilidad de acceder a todos los elementos, dependiendo de la especie, puede que no sea capaz de poseer alguno o varios elementos. Entre los elementos posibles, habrá dos tipos, elementos dominantes y elementos infrecuentes. Los dominantes tendrán un mayor rango de tirada, mientras que los infrecuentes tendrán uno reducido. Para poner un ejemplo, se usará la especie de los sapos (Clan Kaeru):

Sapos
Elementos imposibles: Raiton y Doton < 0% y 0%
Elementos dominantes: Suiton y Fuuton < 40% y 40%
Elemento infrecuente: Katon < 10%



Movimientos Básicos
Los movimientos básicos representan las principales funciones que tiene una invocación amiga a la hora de combatir. Cada nivel impar se podrá acceder a una distinta o mejorar una ya conocida. Los grados de cada movimiento básico vendrán expuestos con los números I, II, III y IV, situándose así de menor a mayor, para alcanzar un movimiento de nivel II se necesitará ser Jonin, y para cada posterior se deberá ser de un rango superior, siendo Sanin necesario para el IV. Para poder tomar un movimiento de un grado superior a I, se requiere tener el anterior. De esta lista, una invocación podrá acceder solo a los que le permita su cuerpo (Por ejemplo, un perro no podrá dar una cornada).

[spoil]
Garra - Ataque con garra, un zarpazo. Todo animal con garras puede usarlo. 6 PV y 2 PV de sangrado durante el próximo turno.
Garra II - 16 PV y 6 PV de sangrado durante el próximo turno.

Mordisco - Ataque que pueden realizar todos los animales que tengan dientes. 6 PV y 2 PV de sangrado durante el próximo turno.
Mordisco II - 16 PV y 6 PV de sangrado durante el próximo turno.

Golpe - Ataque físico realizado por el kuchiyose con pies, manos, cabeza o tentáculos. Todo animal con pies, manos, cabeza o tentáculos puede utilizarlo. 8 PV.
Golpe II - 22 PV.

Cornada - Ataque empleado con cualquier animal que posea algún tipo de cornamenta, como los venados o los escarabajos ciervo. 6 PV y 3 PV de sangrado durante el próximo turno.
Cornada II - 17 PV y 7 PV de sangrado durante el próximo turno.

Embestida - Usado por animales corpulentos como los rinocerontes o toros. 7 PV
Embestida II - 20 PV.

Coz - Ataque violento que da un animal capaz de cocear, requiere que tenga patas. 7 PV. Si impacta, reduce la resistencia del objetivo en 7 durante el próximo turno.
Coz II - 20 PV. Si impacta, reduce la resistencia del objetivo en 14 durante el próximo turno.

Disparo de Hilo - Ataque que ralentiza o detiene los movimientos del afectado. Empleado por animales que tienen secreción de filamentos como las orugas o las arañas. Reduce la velocidad de movimiento un 10%.
Disparo de Hilo II - Reduce la velocidad de movimiento un 20%.

Rugido - Ataque sonoro donde la invocación emplea toda la fuerza de sus pulmones para dañar a los enemigos de su alrededor. 4 PV en un área de 20 metros.
Rugido II - 12 PV en un área de 20 metros.

Aguijón - Ataque donde se utiliza el aguijón del animal como lanza. Este ataque es usado por animales como escorpiones o mantarrayas. 5 PV y 3 PV de veneno durante el próximo turno.
Aguijón II - 14 PV y 8 PV de veneno durante el próximo turno.

Ataque Elemental - Ataque en el que la invocación se concentra para atacar usando su naturaleza elemental primaria. Dependiendo de la naturaleza del kuchiyose el ataque será diferente. Katon es una bola de fuego, Suiton un chorro de agua, Doton son piedras arrojadas contra el enemigo, Fuuton una ráfaga de viento y Raiton un rayo que cae del cielo. También, dependiendo de la fisonomía propia del animal el ataque elemental será ejecutado de una forma u otra. 8 PV.
[b]Ataque Elemental II - 22 PV

Presa- El animal puede atrapar a la presa abrazándola desde la espalda o aprisionándole en el suelo con toda su fuerza dependiendo de la fisonomía del kuchiyose. Usado por animales como osos o tigres. Requiere una tirada de fuerza superior a XX (1d20 + Fuerza).
Presa II - Requiere una tirada de fuerza superior a XX (1d20 + Fuerza).

Disparar ácido I - Ataque donde el animal lanza secreciones dañinas. Puede ser utilizado por animales que posean la capacidad de usar el ácido como los escorpiones, los escarabajos o algunos tipos de mamíferos. 4 PV y 4 PV de veneno durante el próximo turno.
Disparar ácido II - 11 PV y 10 PV de veneno durante el próximo turno.

Estrujamiento I - El animal aprisiona y construye a la víctima. Empleado por animales constrictores como las serpientes o los pulpos. Requiere una tirada de fuerza superior a XX (1d20 + Fuerza).
Estrujamiento II - Requiere una tirada de fuerza superior a XX (1d20 + Fuerza) .

Aleteo I - cualquier animal con alas (volador) puede realizarlo, consiste en mover las alas para levantar el polvo de una zona en concreto. Este movimiento no se puede realizar sobre superficies de agua, hielo o sobre el aire. Ciega en un área de 8 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.
Aleteo II - Ciega en un área de 18 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.

Grito I - Ataque sonoro, ataque donde el animal grita para asustar o causar daños. Solo algunos animales pueden realizarlo. Empleado generalmente por aves, aunque también por murciélagos. Causa sordera en un área de 8 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.
Grito II - Causa sordera en un área de 18 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.

Canto I - Aumenta en 10 tres stats a elegir por el propietario del kuchiyose a él mismo. Tiene un alcance de 20 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.
Canto II - Aumenta en 20 tres stats a elegir por el propietario del kuchiyose a él mismo y a otra persona. Tiene un alcance de 30 metros. Dura 1 turno. Sólo puede ser usado cada 3 turnos.

Pisotear I - Ataque de aplastamiento reiterado, todos los animales con patas pueden realizarlo, aunque es empleado por los de un tamaño mediano en adelante. Dos golpes de 3 PV cada uno.
Pisotear II- Dos golpes de 10 PV cada uno[/spoil]


Habilidades
Las habilidades son las características innatas del animal, por ende todo animal que tenga una habilidad tendrá mayores oportunidades de realizar una acción o un movimiento que implique la utilización de esa habilidad. Cada nivel par se podrá acceder a una distinta o mejorar una ya conocida. Los grados de cada habilidad vendrán expuestos con los números I, II, III y IV, situándose así de menor a mayor, para alcanzar un movimiento de nivel II se necesitará ser Jonin, y para cada posterior se deberá ser de un rango superior, siendo Sanin necesario para el IV. Para poder tomar una habilidad de un grado superior a I, se requiere tener el anterior. De esta lista, una invocación podrá acceder solo a los que le permita su cuerpo (Por ejemplo, un perro no podrá volar).

[spoil]Tóxico - La invocación es experta en usar ataques que llevan veneno, por lo que aumenta el daño de veneno en +1 PV.
Tóxico II - Aumenta el daño de veneno en +4 PV.

Heridas - La invocación es experta en usar ataques que provocan sangrados por lo que aumenta el daño de sangrado en +1 PV.
Heridas II - Aumenta el daño de sangrado en +4 PV.

Volar - Puede volar. Requiere tener alas. Apto para animales aéreos.
Volar II - Permite volar un 15% más rápido.

Correr - Puede correr con gran velocidad. Requiere tener patas o piernas. Apto para animales terrestres.
Correr II - Permite correr un 15% más rápido.

Nadar - Permite nadar y bucear. Requiere poder desplazarse por el agua. Apto para animales marinos.
Nadar II - Permite nadar un 15% más rápido.

Visión en la oscuridad - El animal puede ver en la oscuridad de la noche con mayor facilidad. Requiere tener de unos ojos habilitados para ello. La invocación puede ver claramente a 15 metros de radio en la oscuridad.
Visión en la oscuridad II - La invocación puede ver claramente a 25 metros de radio en la oscuridad.

Aguante - Este animal tiene mucha más resistencia a los golpes. Reduce en 1 PV cada ataque recibido.
Aguante II - Reduce en 5 PV cada ataque recibido.

Salto - El animal puede saltar más que el resto. Requiere de patas o alguna forma física para saltar. Salta un 15% más.
Salto II - Salta un 30% más.

Rastreador - El animal puede seguir rastros a través del olfato. Puede olfatear hasta 80 metros.
Rastreador II - Puede olfatear hasta 160 metros.

Arrollar - La invocación es experta en usar ataques que precisan de parte de su cuerpo para dañar, como por ejemplo embestida o cornada. Aumenta en +1 PV el daño de estos ataques..
Arrollar II - Aumenta el daño de Embestida y Cornada en +4 PV.

Especialista en Armas - La invocación es más diestra en combate al usar armas. +2 PV al daño al usar armas para kuchiyoses.
Especialista en Armas II - +6 PV al daño al usar armas para kuchiyoses.

Furia - El kuchiyose enloquece cuando su vida se reduce al 25% haciendo +2 de daño con cualquier movimiento físico.
Furia II - Cuando su vida se reduce al 35% aumenta en +6 el daño de cualquier movimiento físico.

Alerta - La naturaleza del kuchiyose es la caza por lo que suele estar más atento a su entorno lo que le ofrece más posibilidades de detectar trampas o emboscadas en 50 metros a la redonda. Puede detectar kuchiyoses con la habilidad Esconderse sin mejorar.
Alerta II - Puede detectar Esconderse II o inferior. Detecta trampas o emboscadas en 70 metros a la redonda.

Esconderse - El animal es capaz de camuflarse y hacerse invisible a los ojos de sus enemigos. Esto solo es posible cuando el entorno se lo permite. Es detectable por Alerta I o superior.
Esconderse II - Aprende también a disimular el ruido que provoca el roce con su entorno. Es detectable por Alerta II o superior.

Resistencia - El kuchiyose es capaz de resistir con mayor facilidad los efectos que merman sus capacidades físicas, tales como ralentizaciones, pérdidas de control parciales o mermas a sus estadísticas. Reduce un 30% la pérdida de stats. Reduce un 15% las ralentizaciones y las pérdidas de control parciales.
Resistencia II - Reduce un 45% la pérdida de stats. Reduce un 25% las ralentizaciones y las pérdidas de control parciales.

Avistar - El animal es capaz de ver a una distancia mucho mayor de lo normal alcanzando los 2 km de distancia.
Avistar II - La visión del animal ahora alcanza 4 km de distancia.

Macarra - El kuchiyose se ha especializado en el combate cuerpo a cuerpo. Aumenta +1 PV el daño de Golpe.
Macarra II - Aumenta +4 PV el daño de Golpe.[/spoil]